DirectX 11.1更新细节
•Shader tracing(shader追踪)
•Direct3D device sharing(D3D设备共享)
•Check support of new Direct3D 11.1 features and formats(全新D3D特性支持)
•Create larger constant buffers than a shader can access(允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer)
•Use logical operations in a render target(对渲染目标执行逻辑操作)
•Force the sample count to create a rasterizer state(为每一个光栅化过程强制样本数)
&bullrocess video resources with shaders(通过shader处理视频过程)
•Change subresources with new copy options(通过新的copy选项改进资源体系)
•Discard resources and resource views(放弃传统的资源管理和资源视图模式)
•Support a larger number of UAVs(支持大量的UAV[UnorderedAccessViews]操作)
•Bind a subrange of a constant buffer to a shader(为shader绑定作为子区间的常buffer)
•Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader(检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间)
•Clear all or part of a resource view(清除所有关于资源视图的内容)
•Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE(以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图)
•Use UAVs at every pipeline stage(在每条渲染管线上使用UAV)
DirectX 11.1更新细节(二)
大面上来看,这些更新大多数都是针对程序员以及开发者的,像添加各种常buffer或者改进资源体系等等变动可以为编程人员提供更多编程方面的便利,但似乎与最终用户无关。其实每次DirectX的版本更新都是如此,一款面向编程者和开发人员的图形API自然会包含大量针对编程者的细节特性。而我们所要做的,就是从这些细节中发掘出有意义的亮点。
本次DirectX 11.1更新最大的亮点来自Core Structures部分,包括D3D11 Feature data double的DoublePrecisionFloatShaderOps和D3D11 Feature data arthitecture的TileBasedDeferredRenderer,也就是我们通常所说的DP Shader Ops以及TBDR。