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标题: Quest3D使用注意事项 [打印本页]

作者: yeu1233    时间: 2012-9-13 17:16
标题: Quest3D使用注意事项
我们可以按照以前的习惯建模。导出时,请用3ds max"重缩放世界坐标“,比例为0.001。这样,导入quest3d 后模型的大小才正常。

2、模型结构

导入时有三个选项,第一是以单个模型导入,这个导入方式的好处是

组件不会移位,第二是以多个模型导入,其模型结构与3ds max基本相同,但缺点就是模型的位置可能与3ds max不一致。对于第一种,可以针对

烘焙好的场景,不需要加入动画(物体动画)。当然,即便是这样,也有办法将这个单个模型分解为多个模型。具体用哪种方式导入可以根据情况。

3、烘焙应该注意的地方。

用quest3d 烘焙,一是不方便,它需要将物体的每个表面分解,二是效果与3ds max有距离。所以最好用3ds max的烘焙工具。烘焙方式与常规方法基本一致,仅有一点不同:那就是烘焙时,对象应该选择自动展开,通道选择1.

二、运动路径的导入

这个问题涉及到制作路径动画,象相机路径动画,灯光路径动画,模型路径动画等。我们知道,quest3d不支持3ds max中的相机及灯光。那么,用quest3d制作相机及灯光的路径动画又是一件相对麻烦的事情,有没有方法轻松地将3ds max的相机路径(包括跟随属性)指定与quest3d的相机呢,答案是肯定的。

我们在3ds max中制作好相机动画后,创建一个模型(如立方体),将相机的路径指定给它,具体方法,我想3ds max的高手如云,我就不在

这里献丑了。将模型导入后,在quest3d中拖入一个相机,然后将物体的运动属性指定给相机。制作灯光等的路径动画,均可以用这个方法。当然

导入这个物体的目的是导入路径,所以,如果不需要这个物体的模型部分,

我们可以删除。

三、灯光的精确位置导入方式可以参照第二条中所讲的原理。

四、关于贴图

当我们导入后,在quest3d中,我们需要给一些模型逐一指定贴图,因为导入后,quest3d并不对所有导入模型指定贴图(这个问题至今我都没有办法解决)。在指定贴图时,注意光照贴图在第一通道stage1,而

纹理贴图在stage2。贴图通道之间的关系在quest3d中的设定也很简单(如同photoshop中的图层、通道关系),这个难度不大,多次尝试后就可以掌握。

五、关于反射

最初被quest3d吸引就是它的反射及折射效果。这一点在v r p及3dvrII现有的演示文件中是没有的。其实,Virtool中一样可以实现,但精力有限,我已经决定与quest3d耗上了。

在quest3d实现反射效果也很简单。关键是对quest3d中通过通道来实现特殊效果的原理的理解。如果理解了,可以举一反三。象太阳光晕,反射折射、移动模糊等等。书归正传:

拖一个通道呼叫器作为主通道,然后再复制两个,让这两个channlcall成为第一个channlcall的子呼叫器。我们姑且将这两个channlcall分别命名为a和b。通道a呼叫两个渲染器,其中一个渲染器绘制三维场景,它包括相机及灯光和模型,这里的相机作为主相机。另外一个作为合成b通道绘制的镜像的渲染器,它包括镜像相机的快捷方式,如果场景中有粒子效果,这里边应该还有粒子模型的快捷方式。通道b呼叫作为绘制镜相的通道,它呼叫一个渲染器,它包含一个相机(镜像相机),以及需要绘制镜像的模型的快捷方式(粒子可以不包含其中),这里的镜像相机与普通相机不一样,通过它的制作方式就可以了解它的原理:复制主相机作为镜像相机,删除相机主节点外的所有子节点,连接上主相机zoom factor;再连上拖入的模板Reflect Matrix in XY,替换其下的Reflection Plane文件夹为镜面模型的快捷方式,(这里是说,这个相机与主相机是以镜面作为对称平面的镜像关系,(-----如果制作墙面的镜子,用什么样的方法,我就不用说了吧?)。进入场景,调整主相机的位置,我们发现,镜像相机会随之改变到相应的位置。切换到相机视口,我们发现,并没有出现模型的镜像反射,别忙,我们得设置镜面模型的surface选项,设置Alpha Blending下的两个选项到相应设置就可以了。切换到场景相机视口,反射终于实现。。。。长吁了一口气,慢来,好像不对!倒影不对,效果好像是模型的法线反转一样。对,到这一步,镜面反射效果还差一个关键的环节:给ab通道加载Dx8 command。拖入两个Dx8 command,分别连上a和b通道。a通道上的Dx8 command设置为cull Triangles Counter Clockwise(default),而b通道上的Dx8 command设置为cull Triangles Clockwise。行了,进入场景,发现效果都正常了。当然,最好再给主通道连上一个DX8 ClearScreen。

反射效果的教程在网上曾经有一个,我觉得仍有不尽之处,比如镜像效果法线反向,以及清屏的问题,特别是反射原理。

制作行走相机的反射效果,我们可以先制作好普通相机的镜像效果后,将主相机替换为行走相机就行了,可别忘了在碰撞设置中加入需要的模型,特别是地面,不然,你就会堕落进万丈深渊,不可自拔.......

楼主 感谢发出学习心得
但是其中错误不少 为了减少以讹传讹 帮你完善一下 不介意巴


首先是单位问题 Q3D默认尺寸是米 max建模也要设置内部尺寸为米 最好不要随意设置或者设置成不标准的单位 否则从一开始就不对了 后面会造成很大麻烦
关于导入成分个物体 如果max单位设置正确 而且max中也没有使用缩放的话 导入成分个物体到Q3D是不会出现位置 大小错误的 如果max中进行了缩放 最好对模型进行XFORM RESET一下 也能修正内部尺寸的错误
关于路径 动画 还是建议使用Q3D内部的animation中做关键祯 并不比max困难

如果从max输出 不管是直接输出还是绑定bones 路径的关键祯在Q3D里没有办法再做调整了
关于烘焙 Q3D的烘焙并不比其他需要烘焙的软件麻烦 那种平展型烘焙方式是通用的也是必须的 至于烘焙的设置 那就要根据需要来定了 不一定是uv1 也可以是uv2 甚至在新版本里可以设置uv3到uv4。。。。还有Q3D专门的材质(限3。5版本)
关于模型与材质纹理的对应 在正常情况下 。x文件导入Q3D后 可以自动在文件根目录寻找对应纹理 目前经验是stageo(相当于max的uv1)自动完美对应 如果是stage1的则要手工指定一下 这就是为甚没要把标准材质定为1通道 光影或者其他凹凸或者反射定在其他通道了 。x文件的材质优势很明显 多材质的物体可以共享其他通道的光影 凹凸 反射 法线贴图
至于灯光的精确位置 完全可以在max把坐标记下来 在Q3D里直接输入 这样又快又精确 但是呵呵 往往DX的几种灯光和max里的灯光感觉并不相同 还要进一步调整
就这些巴 让我们一起努力学习巴

很基础的知识 希望让初学者少走弯路




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