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标题: 3ds Max教程:制作绝尘飞驰的沙漠游侠2——制作马及服装模型 [打印本页]

作者: .    时间: 2012-9-30 09:47
标题: 3ds Max教程:制作绝尘飞驰的沙漠游侠2——制作马及服装模型
2. 马模型
  在制作马的模型的时候,我参考了大量的参考图,马的结构上的细节(肌肉感)通过Z***sh来雕刻出来(如图5、6),最开始的模型也是做的比较简单,但是对于要进入Z***sh雕刻的模型有一点很重要,那就是poly网格要尽量是正方形,这样子在Z***sh里刷起来的线条机理才会平顺,如果网格是很细长的长方形的话,一笔刷画下去会画出一道难看的带锯齿的线条,这对Z***sh雕刻来说是个不必要的麻烦,需注意以避免之。


图5


图6
  在Z***sh中我用的笔刷主要有这么几种,分别是Standard ***sh 、Clay ***sh和Smooth ***sh。在雕刻一些比较细腻的肉感的时候主要是使用Clay ***sh。
  我没有用到过多的笔刷,因为对于这个作品这些笔刷已经足够了,重要的还是形体结构要准确,为了把马雕刻好,我参考了大量的图片以及马的解剖图谱,尽量可能地把动态的马的形态表现出来,要知道安静的马和奔跑起来的马还是很不一样的。
  对Z***sh雕刻方面,我觉得技法是一回事,但是更重要的还是在于对所表现事物的观察,然后使用恰当的技法或者笔刷来表现出来。
  3. 服装模型
  对于服装的模型,则是在上述的建模流程中添加了一个布料模拟的步骤。而且根据这个作品所要达到的效果,有相当一部分的布料细节可以在3ds Max中用noise修改器巧妙地达到效果。比如说角色的衣领,根据参考图的样子,是带有很多褶皱的细节的,经过分析,使用noise修改器是最有效率的方法,而不是去Z***sh中实现,如图7、8所示。


图7


图8
  接下来是衣服主体的制作了,比较传统的一种做法是把衣服低模直接用Z***sh雕刻成所参考的图片中布料的样子,这种方法比较直观,也没有什么问题,但是它还是有限制的。
  首先,你必须找到一个你所需要的符合自己要求的参考图片,一般来说这样的参考图并不好找,自己弄一块布料来模拟也有诸多不便(这种烦恼对于没有学习过美术的朋友更加明显),与其在现实中找到一块布料来摆造型和参考,不如直接在三维软件中直接使用布料系统来进行模拟,以获得满意的效果,并且灵活度高。
  制作流程是,首先建立服装的低模,并且展好UV坐标,让它与角色的身体对齐,然后给绑定好骨骼的角色做个简单的动作动画,让它动作到设定好的最终姿势上,做好角色动画之后,下一步给服装加上布料修改器Cloth FX。
  添加一个风力场行并且把它绑定到布料上,调整风力的强度大小以及方向等参数后,便可开始进行模拟(如图9、10),有了满意的模拟形态之后,便可以把满意的模型状态用视口捕捉提取出来塌陷成可编辑多边形,以便进行下一步的制作,把模型导入到Z***sh中(如图11),然后进行更加细致的细节雕刻。


图9


图10
  在确定好所需要的形态之后便可把模型塌陷,进入Z***sh添加更多细节。


图11
  四、材质&贴图
  我认为材质和贴图最关键的阶段,因为这是一个赋予模型生命的阶段,在制作这个作品的质感的时候我应用了大量的衰减贴图在Diffuse颜色中,来达到我所需要的效果,不仅仅是在布料的质感上,而且我在皮肤的SSS材质的颜色贴图通道中上也加上了falloff贴图来使材质到更快更好的出效果。
  1.皮肤材质
  如下图所示的材质(如图12),您也许会觉得是Mental Ray的SSS FAST SKIN 材质,但是实际上这只是一个标准材质,它之所以看起来像是SSS的原因在于它的Diffuse(漫反射)通道的贴图,如图所示,我使用了一个衰减贴图,模式为shadow/light(阴影/照明),调整混合曲线如图所示,材质就会在光影交界区形成一个颜色过渡,这是通过灯光和材质一起实现的颜色过渡效果,模拟一种透光的质感。
  实际上质感和灯光是紧密关联的,在现实中,一个物体的质感的表现实际上是它的材料对光是如何发生作用(相互作用方式)的表现。


图12




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