(2)下面我们来看一下Particle Generation(粒子的产生)参数设置。
设置Use Rate(使用速率)值为4,它将控制粒子的数量;
设置Speed(速度)的值为1,它将控制粒子的速度;设置Variation(变化)值为20,它表示粒子发射时的变化量;
在Particle Timing(粒子定时器)栏中,设置Emit Start(发射开始时间)为-100,这表示从负100帧开始粒子就已经发射了;
设置Emit Stop(发射结束时间)为100,这表示在100帧之内粒子都在不断地发射;
设置Display Until(显示时限)的值为100,它表示在100帧之内粒子全部显示,设置Life(生命)值为104,它表示粒子的诞生后的存在时间;
勾选Creation Time(创建时间),表示在时间上增加偏移量,防止时间上的肿块堆集;
勾选Emitter Translation(发射器位移)项,它表示如果发射器本身空间中有位移变化,可以避免产生移动中的肿块堆集;
在Particle Size(粒子尺寸)栏中,设置Size(尺寸)的值为0。9,设置Variation(变化)值为20%,它表示每个可进行尺寸变化的粒子的尺寸变化的百分比;
设置Grow For(增长耗时)为10,它表示粒子从尺寸极小到变化到尺寸正常所经历的时间;
设置Face For(衰减耗时)为10,它表示粒子从正常尺寸衰减到消失的时间。
(3)确定粒子类型
打开Particle Type(粒子类型)卷展栏,设置粒子类型为Instanced Geometry(替身几何体)方式,它表示的是粒子使用的是场景中的物体方式来显示。单击Pick Object(拾取物体)钮,然后在场景中单击选择我们制作的一片树叶,这样场景中的所有的粒子就会以树叶的方式显示出来,这正是我们所要的树叶纷飞的效果。如图1-14所示。
图1-14
(4)设置树叶的旋转状态
我们知道树叶在空中的旋转不是一成不变的,而是有旋转变化,这样我们在命令面板中的Rotation And Collision(旋转和变化)选项中来设置。设置Spin Time(自旋时间)为60,它表示我们设置的树叶在空中自旋所需要的时间,值越大表示旋转的越慢;设置Variation(变化)的值为20,它表示随机的变化量。如图1-15所示。
图1-15
15、按下键盘上的M键,打开材质编辑器,在场景中先选择粒子,然后将材质编辑器中我们制作好的树叶的材质指定给粒子,这样我们就完成了树叶纷飞效果的设置。单击工具栏上的Quick Render(快速渲染)工具对透视图进行测试渲染,渲染后的树叶纷飞效果如图1-16所示。
图1-16
16、设置背景图片
在菜单栏上单击Rendering(渲染)/Environment(环境)打开环境设置对话框,在Environment Map(环境贴图)项的下方按下None钮,在弹出的窗口中选择Bitmap(位图)方式,选择英雄场景中的章子怡同张曼玉打斗的场景作为背景,按下Ok钮,如图1-17所示。
图1-17
17、创建灯光和摄影机。在场景中创建一盏泛光灯、一盏聚光灯和一盏天空光和一架摄影机,位置如图1-18所示。
图1-18
18、在工具栏上单击Render Scene Dialog(渲染场景)钮打开渲染设置面板,单击Advanced Lighting(高级照明)选项,在其下拉列表中将照明方式设置为Light Tracer(照明追踪)方式,如图1-19所示。
图1-19
19、单击Common(通用)进入设置面板中,勾选Active Time Segment(活动时间段),它表示渲染的是从第0帧到第100帧的动画;设置Output Size(输出尺寸)的值为320*240,单击Render Outpur(渲染输出)项下的Files(文件)钮,在弹出的窗口中设置保存文件的文件名和保存位置,需要注意的是在保存的时候要保存为Avi文件,这样才能渲染出动画。如图1-20所示。
图1-20
20、激活透视图
按下键盘上的C键将透视图转换为摄影机视图,调整好观察的角度,按下Render钮进行渲染,最后效果如图1-21所示。怎么样,是不是通过这篇文章我们也可能当“导演”了。
图1-21