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标题: 精彩问答(三) [打印本页]

作者: 克里斯打真三    时间: 2013-5-14 16:26
标题: 精彩问答(三)
本帖最后由 克里斯打真三 于 2013-5-14 16:34 编辑

1、楼主,很感谢你回答了放样问题,今天我又碰到用光能传递到处是影子的问题。模是没问题的,因为是单面建模建的,就是材质不知道怎么弄的,所有物体都会象玻璃一样产生影子。是哪个地方没设好啊。
答:我想看到你所说的“所有物体都会象玻璃一样产生影子”效果,最好能发张这样的图上来看一下,否则我很难判断你在说什么!

2、3D很难啊 怎么样来学3D

答:如何学好3D
1,首先要有兴趣,如果你发现自己并不适合用3d的话,可以考虑放弃,当然只有你用了3d一段时间后,才可能发现自己是不是很适合做3d这个职业
2,对计算机基础知识有所了解,比如什么是显卡加速,什么是“树”,什么是“堆栈”,更多的计算机知识特别是计算机图形学方面的知识(比如什么是光子)对学3d有很大的帮助
3,3d是实践性极强的软件,要做大量的练习,因此要多做实例,多想,多看,多和高水平的人交流
4,要有信心和耐心,否则做什么都不可能成功,做3d更是这样!
5,在学好了3d后,你会发现真正限制你的可能是艺术上的修养,美术上的功底,创作上的灵感限制了你的进步,因此,平时多注意提高这些东西
6,结合3dmax软件的固有特点,进行针对性的学习和训练
如果做到上述几点,我想你会因为3d而快乐的!

3、 3dsmax将lightscape中的东西集成后的渲染方法和3dsmax以前的渲染方法是一样吗?要是不一样,那么你能告诉我集成后的3dsmax这样渲吗?
答:方法基本上是一样的,只是在渲染前要先进行光能传递,步骤:
1,首先确保你的渲染器为scanline(扫描线)渲染器,而不是mentalray渲染器,这个参数在菜单rendering\render...,然后出现render scene对话框,之后选择在common页面的assign renderer卷展栏里production右面的...按钮
出来choose renderer对话匡,然后选择defaule scanline renderer即可
2,然后在render scene对话框中的advanced lighting页面里选择radiosity选项,这样你就选择了光能传递了,下面会出现一些相关的卷展栏,然后对场景进行有关的设置后并“跑光”(即计算光能传递),计算结束后直接渲染(render )就可以了
这就是max整合lightscape后的光能传递操作流程
4、有几个建模的问题

1.jpg

答:这种模型如果用editable poly建立的话是比较费时的,其实不管用editable poly或者editable patch,(但是很少用NURBS,因为3dsmax的NURBS还不是很完善,功能不及maya的好,所以很少使用),建这种类型的模型都要花费很长的时间并且使用大量的面。
有一种方法可以考虑,利用材质的displacement(实际上就是利用贴图来实现建模),这中方法的关键是在贴图的制作上,因为你给的模型参照是比较规律的石碑上的雕刻的凸起,可能用这种方法建模从最后的效果和整体效率上来看,还是值的考虑的。

5、

2.jpg

答:关于古建上的椽子问题,其实首先要说明的是,不可能用一个命令三两下就建出来的,那么怎么处理这类问题呢?1,对于除了屋檐挑起的其他均匀的椽子,可以用阵列2,对于起伏的地方单独建模
A,一根一根椽子的去建,这种方法效率最低,但是最精确
B,建好一排椽子,然后利用FFD进行修改,效率是高一点,可准确度差了


6、

3.jpg

答:对于你给定的这张图来说,由于球型玻璃的金属框的拓扑图和3dsmax的几何体sphere的线框拓扑是完全相同的,因此可直接建立一个sphere,然后应用修改器lattice,调整其参数即可实现
问题引申:如果不是和3dsmax默认的基本物体相同的拓扑结构的话,那怎么办呢?
解决方法:只能耐心的将给定的拓扑图用各种方法建立出来,可能是完全手工的(其实大家也不要指望能有什么命令一下就建立出来,比如赫尔左格的"鸟巢"方案)

7、.我想问问有没有高手知道!在MAX里的专家模式里输入物体尺寸的方法!就是除了在修改面板的数值框输入,还有别的方法吗?在专家模式里应该可以输入的啊! 要不专家模式有什么用啊?
答:我在这里想说明几个问题:
1,我不是专家,也永远达不到专家的水平
2,用了“专家模式”就一定是专家了么?
3,难道专家就一定要用“专家模式”么?
3,3dsmax提供的专家模式,本人认为除了能使视图的面积最有效的利用起来,在操作场景能看的更舒服一些外(也许会有减慢你眼睛下降的功能),没有什么用处
4,如果你非要在专家模式使用你说的输入物体尺寸功能,我看只有自己定义四联菜单了,将输入物体尺寸的输入栏定义在四方菜单,然后通过自己定义的快捷键(比如按着alt+ctrl+shift+右键)调用输入栏!!!
5,即使你实现了上述功能,我觉的意义不大,如果是这样,为什么又不愿意到命令面板的修改器面板上直接输入呢?难道命令面板长的不帅?你看这命令面板这“哥们”就想吐?
6,专家,请你不要介意,我只是随便说说呀!

8、请问您:在打了相机后,3D是否总是默认渲染相机视图?怎么切换到渲染其他视图?(就是说:比如打了相机后,把Left切换为Camera视图,渲染总是Camera视图,又想渲染Perspective视图,如何切换呢?
答:把任意一个视图切换成P视图.再按F9不就行了。

9、请问为什么我调用灯光面板下的photometric里面的灯光的时候除了点选阳光,选择其他的灯光类型的时候总是不响应啊?
答:这样的问题被人问烂了,你多看看就会发现有答案的,再安装一次..改成默认安装..如E:3DS MAX。

10、我想请问一下在贴木地板的时候怎么修改他的UV参数呢,我每次贴出来纹理都是乱的。

答: 1、如果是P视窗的显示乱那你就在P的英文上点右键:Texture Correction点上 就行。这只是显示的事!     2、选中地板在修改面板Modifier List里找到UVW MAP点选box修改


11、我用3DMAX里的真实光源打光,不知怎么每次点开面板点即菜单里的真实光源
(比如线光源,面光源)MAX 就没反应了,死了。
答:删掉你的MAX,再重新安装一次..记住.直接安装在你分区的根目录下.中间不能有文件夹了..最好是不要更改MAX的默认安装路径

12、我是新手,问一个低级的问题,材质样本球用完了怎么办呀?

答:删掉不需要再修改的样本球。选择保留材质就行了,被删除的材质必须是不用再修改的。


13、材质中:镜面和不锈钢怎样制作才逼真? 灯带怎样看起来柔和些?不生硬
答:镜面给个光线追踪就差不多啦,不过还是要看具体情况的嘛!
不锈也一样的,高光强点,当做柱形的时候就要用多向异性的明暗器啦,而有时候也会直接给它个假反射呀,灯带就要看你用什么渲染器咯,SL中一般用灯光阵列来做的,要柔和就要用衰减来控制呀,其实有时给个渐变贴图效果也不错的呀,PS强的话就用PS咯
总之材质灯光都没有统一的标准,都要根据具体情况来处理的

14、3dmax7有那几种建模方法(或技术)?
答:综合一下各种建模方法,列举如下:
1,参数化物体建模:包括基本物体(如box,sphere),扩展物体(比如oiltank),组合物体(比如loft,boolean)等所有具有可调参数的建模方法
2,mesh建模,包括editable mesh, edit mesh修改器
3,poly建模,包括editable poly,edit poly修改器
4,NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模
5,材质建模
其实就是displacement贴图
6,粒子系统建模
7,空间扭曲也可变为类似修改器的建模工具
8,maxscript编程
9,面片建模,既editable patch, edit patch修改器,surface修改器都是基于面片的建模方法!另外各种修改器都是在以上基础上实现的!总之,建模的方法和技术是多样的,不要局限于某种建模方法或技术,综合应用各种建模技术,才能实现各种不同的建模需求

15、 3D里面的不秀钢材质是怎么调出来的?那种色彩我渲出来以后总是白色的,没有一点金属的感觉!

答:如果你用max的光能传递的话,请用建筑材质(architecture)中的模板为metal(金属),metal polish(抛光的金属),metal brush(磨沙的金属),效果很不错的,如果你用standard(标准)材质的话,一般要选择metal(金属)阴影器(shader),然后在reflection贴图通道中加入raytrace贴图,调整其反射强度即可,或者加入一张环境的位图(bitmap)(一般来说,该图的外观选择很重要,max的map目录里提供了一张叫lake.jpg的图很不错,将反射强度减低为50左右,即可 .   [end]

作者: 娃娃    时间: 2013-5-14 23:26
很实用也很适用,感谢群主!




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