我全部的武器是3dmax和photoshop,没有手绘板,没有zb,这是我非常遗憾的一点,因为这使我的制作遇到了很多的不便,所以在最终的效果里缺少很多细节。当然我知道这不应该成为我没有做好的借口,但是这些确实使我的制作过程变得很枯燥并且增加了一些困扰,我只能用鼠标完成所有模型和贴图的制作。下面先看看效果图:
效果图
1、 角色设计
在开始之前搞清楚自己要做的是什么是非常重要的,我想做的是一个女性的角色,我希望她很漂亮,有些冷艳,有些酷,有些特别。为此我收集了很多素材,这些素材都来自一些时尚的杂志,包括发型、着装、我参考了很多模特造型。
2、建模
个人认为角色建模没有太多的技巧可言,除了需要造型和结构上的知识,美术上的造诣外,最多的技巧也就是布线了。这里是我的角色模型的布线。
图1
图2
图3
图4
图5
图6
图7
网络上也有很多角色模型制作过程的优秀的教程,这里我就不多做叙述了。其它的模型都很简单,包括头发在内的一些模型都是一些简单的polygon拉出来的。
3、材质
材质我着实花了不少工夫,特别是头发的质感表现上。一个好的材质首先需要好的贴图,所以画好diffuse贴图是一切材质的开始。画好贴图对我这样只有鼠标作画笔的人来说是一件很不便的事情,特别是头发。在这里我找到了一个方法来表现头发。
首先当然要分好头发的uv,这里是我的分的头发的uv。
图8
然后在ps里作好一张黑白两色的图,白色部分表示uv的有效区域,然后存一张位图。
图9
接着在3dmax里创建一个plane,贴上这张位图,并在场景里显示这张位图。然后开始创建line,注意,作这些line一定要符合头发生长的方向。先可以大致的区分一下头发生长的方向,然后给这些线条一个Renderable Spline的修改器,thickness为0.2。然后在场景里创建一盏天光,灯光为白色。设定mentalray为指定渲染器,打开fg。
创建摄影机,把渲染出图的尺寸定为3000*3000,这么大的尺寸是因为需要足够的贴图精度。在摄影机视图里把取景框调整到刚好plane的大小。并且把Orthographic projection前面的勾打上(注意),这样渲出来的图就没有透视了。然后隐藏plane,渲染这些线条。
图10
接下来把渲染的这张图作为一个头发的贴图给头发的模型,在视图里察看贴图情况。
图11
在确定头发生长方向和头发的粗细后,就可以开始大量的复制和编缉这些发丝了。这是我最后得到的头发的素材。
图12
这样做有什么好处呢?第一,我认为很方便。因为在max里编辑线条是件很方便的事情,而且渲染也很方便。第二,它可以模拟光影的细节,从而在处理一些头发的穿插的时候可以烘出很好的光影效果。最后再配合手绘,是可以做出很真实的头发的效果的。这是我最后贴到材质球后渲染得出的效果。
图13
这就是我头发的制作方法。其他的一些材质我不想多做叙述,在方法上并没有什么可以拿出来说的。另外这里有我的皮肤材质的设置的截图。
4、关于渲染
我个人对于渲染的理解就是在3D意义上的摄影。所以我认为平时多去研究一些摄影方面的知识对于渲染能力的提高会有很大帮助。这其中包括灯、构图、相机的设置、光的原理等等。不过我认为更多的积累艺术的修养才是能力提高最关键的地方。
我渲染用的是mr , 不过我对它并没有太多的了解,用它也只是为了它的SSS材质和FG。灯光我用了三盏,主光,侧光和背光。我觉得我在灯光上的能力还需要更多的提高,所以并没有太多的经验可供大家参考。
图14
效果图
结束语:很抱歉这次仓促的教程,因为在制作过程中并没有保存多少过程文件,因此我也没有办法写的更多。希望大家在这篇有些简陋的教程里也能发现自己可以用的到的地方。
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