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标题:
学习玛雅的经验体会
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作者:
star0454
时间:
2013-6-8 20:11
标题:
学习玛雅的经验体会
学生时代接触初次MAYA4.0到现在差不多6年了,MAYA2009即将发布,可我依然不太习惯AOTODESK公司出品的MAYA,依然钟情于ALIAS公司的MAYA7.0
许多初学者问我学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,
唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说
了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。
1) 先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D
动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的
流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑
缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是
和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚
比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX
很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习
之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧
,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢
,出成绩的问题.
就以动画流程说说吧.
2)先说一下各模块的大概吧.
modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种
基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个
问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个
面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan
,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用 Nurbs做最终的摸.中国
基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.
以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,
为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你
可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理,
模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线
的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下
规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高
手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情
动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)
建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,
尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现
5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型
间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于
你的作品半途而废.
3)贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功
告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.
质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的
陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不
多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong
,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有
环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,
只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉
石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如
金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_text
ure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用
各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面
有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,
或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的
方法.
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体
表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,
所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上
去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.
Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.
在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点 通过连接节点和
material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.
在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,
如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细
的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.
我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一
开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.
所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.
很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是
贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,
人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库
修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就
贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备
相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才
能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也
需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人
的教程,数贴图这块最多,呵呵.
如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好
的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.
制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用
渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是
如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.
这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射
和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认
情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方
,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.
MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快
,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多
人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明
物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.
光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光
阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.
如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主
控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪
仍然有部分作用生效,就是折射.
当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多
教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式
,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering
面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项
,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.
几乎忘了一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)
可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,
而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!
设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计
一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很
完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很
方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.
打灯主要分以下几种:
灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果
你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯
的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸
而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体
的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮
主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%.
第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓
显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.
以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你
也可以创造出适合自己的方案.
确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色
就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.
简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光
开关.
本来想聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料
很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧------动画.
动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是***曲,
我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧~~~(太多废话,来吧!)
再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点
组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型
动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA
动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多
初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过
设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤)
,而是皮肤上面的点.
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