回到3ds max,打开Render To Texture面板,选择需要烘焙的物体。3ds max在这里作了一个改进,当需要对单个物体分别设置不同的纹理名称、格式,指定烘焙纹理各自的大小或其它参数的时候,完全不必象在3ds max里逐一选择物体,可以先全选或多选场景中的物体。
选完后Objects to Bake栏里将出现这些物体的名称。在该栏下面有三个选项,分别是Individual(个别的)、All Selected(所有被选择的)、All Prepared(所有已准备好的)。默认的是All Selected,此时Render To Texture中的所有参数的修改是针对所有被选物体的。改选第一项Individual,可以看到被选物体名单中第一个物体被激活,我们可以在这里分别选择物体。 第三项是用于烘焙所有已经设置完毕的物体,在此不用多说,下面重点演示前两种方式。
先选用默认的第二项All Selected,通过在Output栏中点击Add可以添加任何烘焙纹理的纹理类型。但无论添加哪一种,在下面的Selected Element Common Settings中File Name and Type都是灰色的,不可调节。这时它使用的是3ds max默认的文件名和文件格式TGA。
改用第一项Individual,在Objects to Bake栏里选择一个物体,File Name and Type被激活,这样就可以更改该物体烘焙的纹理名称和格式了。
当然,还有更多的方法能让烘焙的纹理质量更好,手动编辑物体的UV平铺参数也是一种不错的方式。自动UV平铺从操作上来说是非常便捷的,但它的平铺结果总不能让人很满意,簇与簇之间的间隙虽然可以通过Render To Texture面板General Settings全局设置栏里的Spacing参数进行调节,如右图。