本教程主要向朋友们介绍用maya制作人物头发的方法!我们先来看看最终的效果图:
maya里人物头发的几种一般做法:
1.面片+贴图.
2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.
3.插件.
4.maya 6以后增加的hairsystem.
其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.
先总结一下使用maya hairsystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:
1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。
2.在该面片上生成hairsystem。
3.编辑hairsystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,进行动力学解算。
5.动画。
好,下面我用一个具体例子说明使用hairsystem的流程。
1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_<
需要注意的地方:
(1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力**算的!
(2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起!
(3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下面举例时我会具体说明这个问题。
2.好,按照刚才的做法。duplicate curves,我建议这里复制的曲线是宜多不宜少(多的可以删,少了你还要做曲线生成新的hairsystem再合并)
3.生成hairsystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。
4.调节hairsystem的参数,渲染看看效果。hairsystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用比较浅的发色大家可以清楚地看到头发生长脉络,你们仔细调的话效果可以比这个好得多。
下面我们看hairsystem进行动力学解算时的一些问题。
1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairsystemfollicles绑在头骨上。需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve在hairsystemfollicles里,这可能会造成double transform.如果你真要这么做的话可以unparent那些start curve
2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。所以我在给hairsystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再调节u parameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。
3.根据发型特征和人物运动特性继续添加constraint。我这里用了8个。你可能需要更多。
4.让我们看看现在头发的运动结果:
(如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再观看就正常了)
需要注意的地方:
(1):大家可以看到这个头发弹性很大,这是让他运动比较明显,实际上这么大弹性的头发是很危险的。你需要调节hairsystem的damp,stiff等选项,降低头发的弹性。
(2):可以用灯光,镜头焦距,运动模糊等掩盖传帮的地方。
5.下面我们看看运动时的渲染效果:
(1):注意黄线的地方,由于头发只有一层,所以运动起来这些地方就空了!这就是为什么我在前面强调要做多层面片原因:
(2):红框处,头发密度不够,虽然可以调节multi streaks等进行掩盖,但最好的方法还是多做一层头发或多做几条引导曲线。
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