好的,这些是mia材质的一点点基本知识,我们再回到制作玻璃上来。首先还是关闭漫反射。然后将reflectivity即反射调为1,折射率调为1.7,transparency调为1,即全透明,打开brdf卷闸栏,勾选use fresnel reflection,这个选项会让折射率来控制菲涅尔反射,前文已经阐述过。不用担心反射和折射之间的能量守恒,mia材质会自动为你处理,这时这个材质就算设置好了。得到的结果如下,非常快速而且效果很棒。
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另外,你可能一直注意到,玻璃内壁似乎挺明显的样子,Maya基本材质对这个问题是没办法的。但是对于mia材质,你可以把advanced reflection卷闸栏下的skip reflection on inside的勾给去掉,会得到内壁不那么清晰的结果。
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这个选项勾选的意思是忽略内壁反射,取消勾选的意思是计算内壁反射。意思就是,不光计算法线朝上的那一面的反射,还要计算面的另一边的反射。其实我一直在想这个是不是搞反了,但后来发现这个可能和一个叫做TIR(total internal reflection)的东西有关。这个我个人还没完全弄明白,但我们仍然可以通过这个方法得到不错的效果。
Mental ray材质做玻璃还有个要在意的地方就是玻璃颜色,这有点像vray的雾颜色。在mia材质中,主要是使用advanced refraction卷闸栏下的属性来操控颜色。
勾选上use max distance和use color at max distance。Use color at max distance的颜色设置可以理解为你要设置的玻璃的颜色,max distance下面的数值则是说,光线进入介质开始,传播了多远的距离会变成你选中的颜色。你可以根据场景的大小来设置这个数值。Maya默认的单位是cm,每一个单元格就是一厘米,如果你自己没有乱调的话。你可以估算一下你的杯壁大约是多厚,大概传播多远的距离变成你要的颜色比较好。
总的来说,max distance越大,则玻璃颜色越淡,max distance越小,则玻璃颜色越深,这个是很容易理解的。而且,你会发现使用advanced refraction下面的属性来控制玻璃颜色比你直接用transparency直接控制颜色的优势:颜色并不是均匀地分布在玻璃的每一寸表面上,而是越厚的地方,颜色越深,越薄的地方颜色越浅,这都得益于max distance。
最后我们得到了下面这种效果,很微妙的玻璃颜色。
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关于mia材质设置反射模糊或者折射模糊的方法在这里就不再赘述了,有很多地方可以查到资料。