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标题: maya renderman 打造卡通材质 [打印本页]

作者: 曲终人散    时间: 2013-9-17 11:10
标题: maya renderman 打造卡通材质
今天我们通过这个例子来系统的学习一下maya renderman
slim 中标准的“cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 nurbs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘,

  事实上,我想,它在renderman的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 photoshop,after effects等等…(接下来我会说明在ps中是如何应用的)

  因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给ps快捷地“创建边缘”。

  在st_cel.slim中拥有3个模板选项:

  st_celly (表面)
  st_findedges(颜色)
  st_depth(深度)
  st_celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“cel shader”和“cel finder”。



假如你使用“'which=cel shader”来进行渲染,你会发现其实它和slim 中标准的“cel”的渲染结果是一样的。

  注意:如果你想要获得双色卡通效果你需要连接“colorspline”来进行染色并连接 一个“st_diffloat”节点把色彩调整如下图所示:



我将这个st_celly应用到全部的几何体中(像素:640x480):



保存好这张图象,因为我们必须使用它!

  这样得出的颜色已经相当不错了,可是没有勾边的效果仍不是最终的卡通效果。

  因此我们还有一些步骤需要完成:

  在st_celly中设置“which=cel shader”,

  现在渲染材质样品的颜色,并修改面板底部的secondary ouput。

  由于在secondary ouput上连接了一个st_findedges,现在 你可以在样品中看到rgb颜色奇异地结合在一起。



现在渲染你的图像(它应该是较好的,如果你呈递这分两次(或更多的) 最初的分辨率(像素:1280x960)



现在将该图像输入ps中并执行:

  滤镜-->风格化-->查找边缘

  图像-->调整-->阈值(值 230)

  (注意: 这些参数的设置对于所有的情形几乎完全相同,因此我创建了一些photoshop行为来加速执行它们)

  我的结果(调整阈值之后我将图象大小更改为50%)如下所示(像素:640x480):



现在将我们之前保存的图像进行正片叠底后可得到:




更好的效果:



注意:
  st_findedges 是在范围选框里计算你的物体的 ,所以必须确定法线方向必须正确。
  st_findedges 并非所有的一切都能完成;工作的目的是为了获取较好的边线,但有些平滑的表面有时也附带着你不想拥有的边线,你可以通过降低对比度来帮助处理。

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