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标题: 《佳人》Maya实现工笔画 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-18 14:14
标题: 《佳人》Maya实现工笔画













作者:毛启超
网名:木乔[Woodbridge]
现任职:成都三昧火动画公司材质灯光设计师
曾参与项目:电影《The Hunters》、《Panda》、动画短片《佳人》主美
Emill:maocapf@yahoo.com.cn

  作品创作初期,源于对工笔画的认知和热衷,继而一发不可收拾,直至动画短片《佳人》的角色、场景、道具通过测试,前后用时七个月(主要是业余时间)。有中国味的东西始终会被叫好,但其真正的价值取向是什么?又能否在国内的动画中长期立足?不得而知!《佳人》将是一次MAYA技术与中国传统工笔绘画的结合,挑战的不仅是某种艺术与技术。而是中国传统艺术的一种美,一种需要年轻的我们传承下去的美。在此我谈谈工笔画在MAYA里的实现,以享读者。

一、材质[Textures]  
  此类渲染对模型的要求比较高,换句话说,从任意角度观察模型的轮廓都是满足渲染边线的,而且模型某些局部生成要区别于生物建模的逻辑,满足工笔画渲染这是不可或缺的,抛开工笔画在艺术上的地位与定义,用CG的角度来说,且可以理解为二维表现,从三维到二维渲染表现,这才是难点之一。在我们使用的MAYA版本里,surface shader是可以帮助工笔画渲染实现的[图1]。


Windos Rendering Editors…Hypershade...Create suface shader。 [图1]
            
1、基于surface材质球。绘制一张color贴图并赋予材质球。[图2]

[图2]
2、创建sampler info. Ramp. layered shader.和一个lambert节点。
  sampler info_Facing Ratio 与Ramp UVcood_Vcood生成连接。
  Ramp的属性参数为VRamp色彩为灰白信息。
  将Ramp拖入lambert _Ttansparency通道生成连接。
  将lambert置于layered shader顶层, suface shader置于layered shader底层。[图3]

[图3]
3、将材质球给物体,根据渲染要求打平行光即可,材质连接完毕。

   
二、渲染[Rendering]_Mental ray的传说
   
打开Windos_ rendering Editors_Render Settings… .渲染面板设置。
1、渲染质量Quality Presets为Production。
2、 展开Contours一栏,勾选General_Enable contour rendering允许线框渲染 Quality _over-sample  的采样值为3。
3、展开custom shaders将contour_contrast_function_levels拖入cuntrast shaders。
contour_contrast_function_levels的参数设置`Zdelta.Ndelta 参数值分别设置为8, 22。
contour_store_function 拖入store shader .生成渲染设置连接。[图4、图5]

     
[图4、图5]

4、打开渲染摄像机SelectCamera,展开Mentalray一栏。将 contour_composite拖入Output Shader。[图6]

[图6]

5、创建contour_shader_curvature 将contour_shader_curvature中键拖入shading Groups。
contour_shader_curvature的属性min_width:0.030.max_width:0.050。[图7]

[图7]

  参数设置完毕,下图是Mental ray渲染与MAYAsoftware默认渲染的区别。[图8] 有多种方法可以实现工笔画的渲染,根据自己的定义,找到想要表现的风格,软件中是工具而已。

 Mental ray渲染        [图8]     MAYAsoftware渲染







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