折射率:最后,因为我们的玻璃是一种比周围空气密度大的介质,我们需要计算它的折射率。下面的图给出了提示。我们可以很快看到玻璃的ior的值为1.52(也有可能是1.5和1.55之间的值)。如下图的玻璃所示,它的正面是正常的,但是在它内部和后面的物体形状发生了改变。著名的例子可以看左边的图,这就是所谓的“stick in the pond”。由苏格拉底第一次提出这个理论,秸秆是不是真正弯曲。而事实上我们的眼睛看到的是通过玻璃和其中的水两次弯曲后形成的图像。这一概念有一个名 字:电介质(稍后我们将使用电介质材质)。
好了,掌握了物理上的一些原理,下面我们开始赋予材质。让我们首先尝试使用Maya的布林材质来制作一个真实的玻璃。首先,我会把颜色和漫反射调到很暗,以免影响玻璃的外观。将透明度设置的很高(尽管我们不久将赋予材质)。偏心率低一 些,“specular roll off”高一些,“specularized”很高(少一些光泽),稍后将给反射率赋予材质。注:我没有给反射颜色通道赋予材质是因为我给了这个场景中的玻璃杯一个实物环绕,如果场景中只有玻璃杯,那么我们就要给这个通道赋予一个图片用来表现反射。
这将直接连接(默认)渐变到uvs上。这是一个v向的渐变,我们可以连接采样信息节点下的“facing ratio ”属性到渐变下的“v-coordinate”下。这样会使渐变获知玻璃上有多少面的法线是面向摄像机的。渐变的顶部将表现出面向摄像机的玻璃的面,底部则表现垂直于摄像机90度的面的效果,然后,我们再次进行渲染。