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标题: Maya分渲染层插件介绍详解 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-25 14:53
标题: Maya分渲染层插件介绍详解

导言:大家好!很高兴能在这里向大家分享这款小插件(注:此插件永久免费)。《Render Layers Bate 1.0》 这款插件主要用来简化动画制作流程中大量且重复、繁琐的Maya分渲染层的操作。此插件目前支持的Maya版本为:2011&2012 ;支持的渲染器为:Software & mental ray(所有渲染层的渲染预设都是基于这2个渲染器,以及使用到的材质球;其他渲染器的预设,我会根据使用人数的多少及反馈,在后续版本中进行添加更新)。

插件介绍:
Render Layers Bate V1.0 插件主要功能是用来“一键式”分Maya中的渲染层;以及一键调用相对应的渲染层所需要的渲染器设置。
熟练使用该插件,可以大大的节省在动画制作流程环节中的分渲染层的时间;众所周知,通常在动画制作流程中的渲染环节,会花费大量的时间去重复着相同的操作:打开文件、创建渲染层、渲染层命名、给各种渲染层中的物体设置各种渲染层所需要的材质球、然后还要给每个渲染层去设置不同的渲染器设置。这些看似没有什么技术含量而简单的操作,无意间在大量的反复操作中就浪费了很多的时间。该插件可以很便利的来简化这些操作,让制作更加的轻松。
该插件的核心功能预设了:【Diffuse层】、【Mask层】、【常规AO层】、【透明物体AO层】、【Shadow层】、【Normal层】、【Z-Depth层】、【Reflection层】、【ObjectID层】、【MotionBlur层】10种渲染层预设;以及贴图管理器工具、UV批量传递工具等,在Maya中分渲染层常使用到的工具。

安装:

这里我就以Maya2012 64bit 版本的安装为例:
① 复制提供的插件包内的Maya2012文件夹内的所有内容到Maya2012软件安装路径的根目录下进行覆盖;

② 复制RenderLayers_Bate_v1.mel 脚本到C:Users用户名Documentsmaya2012-x64scripts路径下;
③ 在Maya中打开Script Editor脚本编辑器,在编辑器中打开刚才复制的脚本并运行;
④ 运行脚本后会弹出一个信息提示窗,提示是否在Maya的工具架上创建此插件的快捷使用图标;点击确定创建即可,下次再次使用此插件只需要点击工具架上创建好的图标即可。Maya2011版本的安装同理。


功能介绍:
该插件分为菜单栏、Maya基础灯光创建、分层渲染常用命令按钮、插件的主功能面板、分层渲染常用材质球、Texture Gamma Tool 六个部分。
菜单栏:

菜单栏主要包括:Window、LighLinking、BatchRender、Help 四个部分。
【Window】菜单下包含了:
① "Attribute Spread Sheet" Maya自身的属性试算表;
② File Texture Manager来源于互联网;作者:Crow Yeh (YE Feng) 编写的贴图文件管理器,这款插件相信大多数人都有使用过,由于不是本文的主要内容,这里我就不做介绍说明了;
③ UV Transfer来源于互联网;作者:Suchan Raj Bajracharya 编写的批量物体UV传递工具。
【LighLinking】菜单下包含了:
"Light-Centric" & "Object-Centric" Maya自身的灯光物体链接管理器;
【BatchRender】菜单下包含了:
"Batch Render" & "Cancel Batch Render" & "Show Batch Render" Maya自身的后台批量渲染、取消批量渲染、显示批量渲染信息;
【Help】菜单下包含了:
"About……"  此插件的版权说明。
灯光及快捷命令按钮

【灯光创建】
这里集成了Maya自带的几种基础灯光;点击图标直接创建即可,如果看图标分辨不出哪盏灯光的类型,只需要将鼠标悬停在相对应的灯光图标上即可显示中文提示信息。
【快捷命令按钮】
材质编辑器:Hypershade命令;
清除无用的材质:Delete Unused Nodes命令;
渲染视窗:Render View命令;
复制选择的材质:Shading Network命令;
对象详细信息:Object Details命令,主要用于Z通道层的参数调节,镜头中最近和最远物体的距离;
创建工具架图标:在工具架上创建该插件的快捷使用图标;
删除选择的渲染层:Delete Selected Layers 命令;
删除空的渲染层:Delete Unused Layers命令。

主功能面板

渲染层的命名方式:“文件名 + 文本框内容 + 后缀”;这里以Diffuse层进行说明,比如现在的场景文件名为:TestFile文本框为空,点击"创建Diffuse层"按钮后生成的渲染层名就是 TestFile_Dif;同理,如果文本框中的内容为 text_那么创建出来的渲染层名就是 TestFile_text_Dif。
【Diffuse 层】

颜色层这里我没有做过多的预设,一般拿到的文件都是调好材质灯光的,直接点击“创建Diffuse层”按钮创建渲染层即可,这里加入了一个按钮“手动设置渲染器参数”方便直接点击打开 Render Settings进行参数设置;后面每个层都有添加该按钮。如果有物体需要做遮罩处理,直接应用Mask 层的添加材质功能即可。

【Mask 层】

遮罩层,这里有一个简单的场景,我要单独渲染场景中的文字,场景中对文字有2个物体对文字有遮挡,并且一个物体带有透明通道;这里选择无透明通道的物体点击“赋予Mask材质”按钮,对于有透明通道的物体,选择该物体,点击“赋予透明Mask材质”按钮赋予材质,然后点击“指定透明通道贴图”按钮指定该物体的透明通道贴图;(这里有一点需要说明,因为考虑到场景中会有带有透明通道的物体,所以我在做每个层的设置的时候都有加入这种“选择带有透明通道的物体点击按钮赋予材质,然后再点击指定透明通道贴图按钮对其指定相对应的透明通道贴图”;需要声明的是,在有复数的带有不同透明通道贴图的物体的情况下,需要先选择一个物体,赋予材质,然后指定透明通道贴图,操作完一个后在对第二个带有透明通道的物体执行相同的操作即可。否则会有错误!后续其他的渲染层设置也是同理,后面我就不进行重复说明了!

最后点击“调用Mask层渲染预设”按钮,对当前选择的渲染层调用预设好的渲染器设置,这时会弹出一个信息提示窗口,提示你是否确定调用!点击确定按钮调用渲染预设(有时第一次点击 "确定" 按钮,命令行会有错误信息提示,这里并没有大碍,只需要在点击一次 " 确定" 按钮即可,一下渲染层同理;原因是因为比如当前渲染器是Software,而我要调用的预设是MR的,就会出现这种情况,本人以在多台电脑上测试使用过,请大家放心使用)。

(每层的渲染预设调用按钮点击后都会弹出类似的信息提示窗口,这个是为了避免误操作,以及明确我确实调用了渲染预设;不过不用担心,因为调用的渲染预设只会对当前选择的渲染层有效,不会影响到其他的渲染层的渲染器设置)

【AmbientOcclusion 层】

这里的AO层是常规的没有带有透明通道信息的物体的AO层;只需要选择需要分AO层的物体,点击“创建AO层”按钮创建渲染层,然后再选择物体点击“赋予 AO 材质”赋予材质,之后点击调用渲染器预设即可。因为场景尺寸及物件大小的原因,预设的AO材质球不一定在所有的场景中都能得到很好的效果,如果效果不理想,可以点击“编辑AO材质”按钮打开mib_amb_occlusion节点面板,对参数进行调节即可。
【透明物体 AO 层】
创建渲染层、赋予材质跟之前说到的方法都是相同的,后面我就不重复说明了。

重点需要注意的还是在[Mask 层]所说到的,对带有透明通道的物体,需要先点击“赋予有透明通道物体”按钮对其赋予材质,然后再点击“指定透明通道贴图”按钮指定该物体的透明通道贴图;做好一个后在对第二,第三等等物体进行相同操作即可。(这就要求平时在项目中制作要规范化,特别是文件及物体和贴图的命名)

【Shadow 层】

阴影层,这里要注意的就是记得选择接收阴影以外的物体,点击“关闭选择物体的接收阴影及渲染可见属性”;这里还考虑到灯光中有深度贴图阴影及MR阴影,根据不同情况,我这里分别添加了Software和mental ray两种渲染器预设。
【Normal 层】
法线层,按照前面所说的操作进行设置即可。


【Auto Z-Depth】

这里调用的是一个Z通道脚本,来源于互联网,作者:T.G.Jay。点击“自动创建场景的Z-Depth”调用脚本预设;需要注意的是该脚本会将场景中所有物体的材质进行替换,所以在调用之前请将文件另存一份。

调用完后,点击“打开Z-Depth参数设置面板”对Z通道的最近最远平面参数进行编辑;点击“对象详细信息”可以查看选择物体与在镜头中的距离数值,Old Min&Old Max两个参数的数值设置,来源于图中Distance From Camera的数值;一般选择最近的物体,这个数值比如是15,输入Old Min时候的时候要填小一些,比如5,因为选择的物体不是刚好与相机的距离在一个位置,所以要适当的输入小一些,Old Max数值也是一样的。

【Reflection 层】

反射层的操作也是同理,需要注意的是,要选择除接受反射以外的物体,然后点击“关闭选择物体的渲染可见属性”。这里同样也添加了Software&mental ray两个渲染器的预设。
【Object ID 层】

物体ID层的设置也是跟之前的操作一样,这里需要对要设置ID以外的物体添加遮罩材质。
渲染结果如图,在RGB显示模式下,带有透明通道的物体没有显示出正确的效果,但是他的alpha通道显示的结果是正确的,这样在合成的时候只需要用alpha通道将颜色层多余的蓝色区域去除即可。

【MotionBlur 层】

运动模糊层,调用的是 "Shaders_p"MR材质包中的运动模糊材质,来源于互联网,作者:Ledin Pavel aka Puppet ;需要注意的是,没有运动的物体,赋予了运动模糊材质渲染出来是一片漆黑,只有有运动信息的物体才能被渲染出来。
常用材质球:

这里集成了一些常用的渲染分层时候使用到的材质球及节点。
Texture Gamma Tool:

这个模块集成了Texture Gamma Tool工具,是用来给场景中的颜色贴图添加一个Gamma矫正节点,来修正用MR天光GI渲染颜色发白的效果;






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