这就是还原了的原始blendshape变形目标,比较奇怪的一个形状,也就是当肩部旋转的时候要驱动这个blendshape目标。怎么能得到这个奇怪的形状呢,可以使用 art of rigging 教程里面提供的一个脚本工具 cgtookkit shape builder 来制作,教程里面也有详细的使用说明。
理论上只要有关节旋转的地方都会有体积丢失,旋转越大丢失的越严重,但是如果要求不是特别高的话,只做主要的大关节就可以,像肩部、肘部、手腕、髋关节、膝关节、踝关节、腰部等等,一些小的手指关节也可以不做。这几个关节比较难处理的是万向轴关节,如肩部和髋部三个轴向都能够旋转。其次是腕和踝关节是两个轴向旋转。最简单的是肘部跟膝盖,只有一个轴向旋转。修正的时候首先是要得到修正的blendshape形状,然后就是怎么驱动它的问题了,肘部跟膝盖用骨骼旋转来驱动就可以,而其他几个关节用uv驱动或者距离驱动都可以,art of rigging 教程也有讲驱动这种万向关节的办法。这个地方我感觉是绑定当中比较重要的环节,变形的好坏会直接影响到最终渲染结果,是呈现给观众看的,所以多花些精力来做也是值得的。(当然也要根据项目要求来做,不要求很精细也就没有必要做这么细)