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标题: unity3d For IOS 模型优化 [打印本页]

作者: star-小虎    时间: 2013-10-23 15:25
标题: unity3d For IOS 模型优化
1.做简模,主角面数控制在300内,贴图格式为PNG或BMP???---------》我们的美术说u3d对tga 格式做过优化??

  2.尽量为等边三角形

  3.细长条物体或复杂的物体尽量用贴图来表现(窗、栏杆、栅栏)

  4.重新制作简模比改进精模效率要高。

  5.模型的数量,模型的面数。

  6.场景中模型的密度。

  7.相同材质的模型尽量合并,远距离的模型且面数多的,不合并。

  8.模型的面不要离得太近,容易引起闪烁。

  9.删除看不见的面。

  10.尽量少的材质球。

  11.慎用像素光。

  1、模型

  (1)合并模型,渲染静态窗口比较有用。

  (2)100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的。

  (3)一个Mesh 一个材质(按材质合并)。

  (4)合并时可以将灯光附近的物体合并,加快渲染。

  (5)实时灯光数量限制。

  2、实时灯光

  (1)每个被灯光照射到的GameObject都会在每一帧被渲染一次。经常被灯光照射的物体最好合并他。以免多次渲染。

  (2)每一个灯光都会有一个Render Mode设置,Force Pixel 或者 Force Vertex。

  夜晚打开车灯,前面的车灯就是游戏中最重要的灯光。因此,前大灯的渲染模式将会被设置为Force Pixel比较好。

  如果灯光不是很重要,就可以选用"Force Vertex"的渲染模式。

  3、阴影

  阴影运算量比较大。如果不是做光照分析建议使用 Lighting Map。

  4、角色建模优化

  (1)角色应该只被用于一个蒙皮模型渲染器。当然有时候可能需要多个蒙皮的模型,但是如果你同时用两个蒙皮来作为一个角色,它就相当于你进行了两个角色的运算量。

  (2)要保持MESH的材质数量尽可能低。一般建议身体的材质数量为2-3个,当然如果你有武器的材质,也是需要单独一个的,因为你需要换武器。

  (3)一般来说游戏中的骨骼数量为15-60个。骨骼越少运行速度越快,

  (4)面数主要是看游戏的质量要求,IOS上需要更少的面。参考《IOS系统模型面数及贴图要求》

  (5)把IK控制器和FK控制器分离,当动画导入以后,IK的节点将会烘焙到FK上,其实UNITY并不需要IK节点,你可以删除它们。

  (6)创建一个公共的骨架,这样就可以让你让不同的角色之间共享动作了。

  (7)给每一个骨骼正确的命名,方便团队工作,也方便类似于Motionbuilder的动作软件,不然你得每次指定骨骼。

  (8)UV接缝的数量尽可能少

  (1) 贴图在可能的前提下,选用最适合该平台的格式和大小,1024以上IO速度就很慢了,要注意,如果是动态IO,一定要512内。

  (2)有些中尽量少的使用透明贴图。透明对象的渲染,特别是占用屏幕大范围的透明贴图,会非常非常耗效率。注意,不是这张贴图大,而是栅格化之后该透明贴图在屏幕上占用像素多。

作者: huhumark    时间: 2013-10-26 21:54
这个同样适用于安卓吧
作者: huhumark    时间: 2013-12-11 13:24
再次学习
作者: 恶色狼    时间: 2013-12-11 19:35
谢谢分享。。。。
作者: suibian27    时间: 2014-1-22 17:11
谢谢分享。。。。。
作者: 相思赋予谁    时间: 2014-2-4 13:29
suibian27 发表于 2014-1-22 17:11
谢谢分享。。。。。

挺不错的谢谢。
作者: gxf5168    时间: 2014-2-24 13:01
谢谢楼主分享
作者: BlueGem    时间: 2014-2-24 15:26
感谢分享
作者: eugen    时间: 2014-2-25 16:41
感谢分享
作者: 641120784    时间: 2014-5-25 05:36
路过,很不错,支持一下
作者: 641120784    时间: 2014-5-25 05:38
路过,很不错,支持一下
作者: HIDEOKOJIMA    时间: 2014-5-25 08:39
谢谢分享。
作者: trpV5    时间: 2014-5-26 12:21
受教了,顶楼主一个




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