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标题: Maya教程:三维超写实版安吉丽娜朱莉 [打印本页]

作者: 咻咻神    时间: 2013-11-11 14:52
标题: Maya教程:三维超写实版安吉丽娜朱莉
先看看效果图
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打开模型,首先我们看到的是一个真实的模型人头,先要分析一下,要做的是一个什么质感的材质,为了要配合写实人头模型,所以我们要做的就是真实的皮肤质感。
第一步,分UV,分好UV是绘制贴图的基础,我们知道一个UV的好坏决定了未来绘制贴图的成败。那么如何分好写实人头的UV呢?有几种选择,第一种方法,用MAYA默认的材质编辑器来拆分UV,第二种方法,运用第三方软件辅助拆分UV(例如UVlayout)
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这里我们选择第一种方式也是比较传统的方式在手开UV,在这里面为什么选择用传统的方式分UV,希望大家耐心看完本教程答案就在其中。我们先平面投射一下,得到如下图所示的效果。
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为了防止拉伸,我们在头顶上,天灵盖的位置平面投射一下,并且把接缝留在头的后部,这样,分UV的原则就是尽量把接缝藏到相对隐蔽的地方,比如头皮的接缝分在后面,如果有头发的话就会遮挡住。接下来把口腔内部和眼内膜剪切掉。
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我们选择剩余的面进行一个球形投射。如下图所示:
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接下来选择脖子上的面,圆柱投射得到以下结果。
112G0GJ-5.jpg
再把UV松弛梳理的整齐一些,摆放好如下图:
112G0A47-6.jpg
接下来我们导出UV图,进入Photoshop,打开UV图命名锁定后放到最上面。以方便绘制:
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因为我们要绘制安吉丽娜朱莉,所以先要到网上去找一些她的照片,这些照片就是这个作品的素材啦~所以找的图越清晰越好。
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因为网上的照片都是画过妆或者修饰过的。皮肤毛孔这些细节相对很少,所以我们还会找一些其她人物的皮肤贴图来做一些叠加效果。如下图所示:
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最后通过修饰,绘制出下面这张图你会发现她上面的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真实的人物来绘制的。如果你会化妆,你会更快的适应写实皮肤的绘制的。
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打开MAYA2009 在Window菜单下的Rendering Editors下的Hypershade,材质编辑器,建立一个Blinn材质球,把绘制好的脸部皮肤连接到color层。
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直接渲染发现头部很亮,反射很强,初学者一般遇到这样的情况就不知道如何解决了。Blinn球有个特征就是默认反射为打开状态,所以我们只要把他关掉就可以了哦,如下图所示:
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接下来要绘制bump层,颗粒感的体现,我们首先要把COLOR层图片放到PHOTOSHOP里直接去色调整色阶,但是需要把眉毛去掉,我们知道BUMP层是利用黑白通道的运算来描绘模型的凹凸的。如下图:
112G063U-15.jpg

我们把BUMP层连接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值调整为0.03渲染如下图所示:
112G03050-16.jpg
接下来我们发现嘴唇的BUMP和皮肤的其他部分不太一样,有点皱纹的感觉,所以我们需要利用一个技术叫做BUMP连BUMP 两种凹凸图同时控制。
首先我们先绘制一张嘴唇的BUMP图,其他地方都为50%的灰如下图所示:
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BUMP如何再连接BUMP呢?如下图所示两个BUMP互连,然后跳出个对话框选OutNormal 连接Normalcamera,OK继续:
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渲染后发现凹凸没有什么大问题了,但是我们发现角色的高光有点奇怪。
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Blinn球的默认的高光区域与人体真实的高光区域不同,人脸经常出油的区域我们通常称做T区,大体为,额头,鼻梁骨,两腮,如果是女生的话,嘴唇也要算上。那么我们需要绘制一张高光贴图来控制整个人脸的高光区域。如下图所示:
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高光贴图制作如下,把COLOR层去色,调整色阶,然后把我们需要高光的地方画白一些,高光少的地方我们画黑一些。
加上高光贴图后的效果如下图所示:
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我们发现渲染出来后,角色感觉有些硬,没有皮肤很通透的感觉。于是我们要做一个类似于SSS(次表面散射)的效果:
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我们建立一个Ramp节点,通过Sampler info(信息采样节点)节点与V Ramp向连接。如下图所示
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我们把连接好的Ramp连到Blinn球的Ambient color 接口上,如下图所示:
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最终我们得到了一个比较不错的效果,最后我们把渲染好的放到合成软件里面去加头发。安吉丽娜朱莉就制作好了。如下图所示:
112G04333-25.jpg
我们总结一下,在这个皮肤的制作当中并没有使用SSS球而是使用了最常用的Blinn球来制作基本效果还可以而且渲染速度快。
第二,我们在分UV的时候也并没有拿第三方软件去分,因为效果不利于绘制。
好了这个案例就完成了,谢谢大家。
下图就是已经合成好的完美的安吉丽娜了!

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