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标题: VRay 3.0 实时渲染的介绍 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2014-3-3 01:42
标题: VRay 3.0 实时渲染的介绍

在上一个教程里面我们介绍了VRay 3版本的安装与测试,相信不少的朋友已经迫不及待的想试试新版本的威力,如果还没下载的朋友请参考以下的链接:

VRay 3.00.3 for 3ds Max 2014 - VRay 3最新版本
http://www.narkii.com/club/thread-315801-1.html

VRay 3.0 for 3dsMax2014安装与操作实测
http://www.narkii.com/club/thread-316340-1.html

我们使用了VRay RT进行场景的天光测试,效率上来说是相当的不错,在
Active Shade视图里面得到的结果与真正的渲染非常的接近,接下来的部份,我们将针对材质在RT里面进行设置,同时将RT的几个特性再做深入的探讨。

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顺带一提的是,有不少朋友问到,3dsMax内建的iray不也是实时渲染吗?难道用起来会比VRay RT差? 甚至是Maxwell也有自带的RT功能,为啥大家还是用VRay?

一个比较简单的说法就是用的人多,市场大,学习资源易找,加上宣传的不错,自然在CG圈子内形成一个共识,光是这样的条件就足以让其他的渲染引擎望其项背。

接着我们来看下玻璃材质的一个设置,将Diffuse设置为全黑,Reflection与Refraction皆为白色,在Refraction里面勾选Affect shadows的作用是让阴影能通过玻璃后显示出正确的结果,如图所示:

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这是没有勾选Affect shadows的渲染:

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这是勾选Affect shadows后的的渲染结果:

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将玻璃的材质指定到门窗模型,打开Active Shade视图,按下右键选择Draw Region,这个命令可以指定计算的区域,用来检查材质与光线的调整是很实用的功能。

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如图所示,在指定了RT的计算区域后,玻璃的效果很明显的呈现出来:

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接着我们需要增强玻璃的反射,按下Fresnel reflections右边的L解除锁定,然后将Fresnel IOR的数值调整为2.5。

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如图所示,在计算范围内的玻璃表面看起来反射度高了许多。

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设置一个新的VRay材质,在Diffuse里面添加Falloff的属性,将材质指定给物体后在Active Shade视图进行观察。

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如图所示,在指定的计算范围内可以看到物体被赋予了材质后的效果,这时如果要放大这个区域的话,按照习惯的做法是将镜头拉近,再重新计算一次Active Shade,而现在有一个比较方便的做法是将这个区域直接进行放大计算。

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右键选择VRay RealZoom的真实放大功能,然后以中键即可进行放大与平移的效果,注意这个功能是“真实”的放大作用,不是将图片像素拿来做放大的处理。

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接着我们看看室内灯光在RT里面的表现,使用VRayIES在场景的室内部分放置这种独特带有光域网的光源。

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如图所示,在放置了IES光源后,使用Instance复制方式在场景内复制出其他的光源,然后在Active Shade视图进观察。

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通过VRay RT的计算,我们可以看到客厅里面添加的光源正确的显示出来:

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那么渲染后的效果又是如何呢?我们对比一下RT与实际渲染的结果,可以发现RT确实提供了极高效率的预览,如果是经常制作效果图的朋友们就能实际的体会到RT所带来的便利性。

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另外就是建议大家使用VRay自带的Frame Buffer来查看渲染的结果,除了能与VRay进行完美的搭配,更重要的是里面提供了多项辅助工具来修正输出的效果,例如可以用鼠标的位置来决定哪个位置优先进行渲染,或是使用色彩的校正工具对图片进行调色。

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作者: may    时间: 2014-3-28 19:01
教程文章很不错,支持一下
作者: 雅雅    时间: 2014-3-28 20:05
教程不错的呀!感谢分享
作者: 狂风大尉    时间: 2014-3-28 22:10
支持一下,不错!




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