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标题: Modo 801 - 导入外部模型的实用技巧 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2014-5-8 06:24
标题: Modo 801 - 导入外部模型的实用技巧
Modo 801 与附带的资源     
http://www.narkii.com/club/thread-321396-1.html

Modo 801 - 动画制作的全新革命
http://www.narkii.com/club/thread-322013-1.html

Modo 801 - 制作家具的绝佳助手
http://www.narkii.com/club/thread-322049-1.html

Modo 801 - 材质的设置与渲染
http://www.narkii.com/club/thread-322057-1.html

Modo 801 - 快速进入摩多的想象世界

http://www.narkii.com/club/thread-322210-1.html

Modo 801 - 快速键的攻略法则
http://www.narkii.com/club/thread-322336-1.html


有朋友问一个困扰已久的问题,就是学习Modo是否要先熟悉全部的功能,才能开始进行制作,例如从建模开始,打灯光,摆设相机与动画,最后进行渲染,是否必须需按照这个流程来学习?

我们认为是这样的,Modo提供了一个很棒的制作方法,让用户在建模的过程中就开始预览渲染的效果,在加入灯光与材质时就能提前确认渲染的结果,避免在最后的计算里面才发现错误,这点与传统的3D软件制作流程有较大的区分,所以在学习Modo时可以用另一种思维来切入,其次是,我们建议用案例的方法来学习这个软件,在案例的练习过程中不断的去发掘更多的功能,而不需在一开始的时候就强记了许多命令,反而会造成不知从何处下手的窘境。


现在我们将一个模型从Max导出,然后在Modo进行材质的设置与渲染,如图所示,这个模型使用了Vray的材质进行设置,面数接近4万。

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在网格的ID里面记录了不同编号的材质所对应的多边形,从这个设置里面很方便的可以查询到材质与多边形的关联性。

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例如在Select ID的栏位里面输入1,按下Select ID后即可在视图内将对应的材质显示出来,
如图所示,ID 1的材质对应到了椅子的坐垫。

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Max里面的多重材质列表里面可以看到模型总共有四个ID,也就代表四个材质的设置,而Vray材质在Modo里面是无法识别的,所以材质的部分在模型输出后才能进行处理。

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接着准备将模型输出,使用File > Export,选择FBX的模型格式,勾选Embed Media将贴图文件一并输出,其余的选项采用默认值即可。

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模型输出后,在Modo里面使用File > Import 将此模型导入,须注意的是不能用Open来开启FBX的模型文件。

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选择导入的模型后,系统会弹出一个加载的选项,一般情况下是不需要去调整任何的选项,按下Ok即可将FBX模型导入。

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如图所示,椅子模型已经导入到Modo的场景内,模型的结构看起来很不错,并没有任何的法线问题,所以接下来的工作就是完成材质的设定。

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Item List里面列出了模型的组成结构,我们只需要根据这些名称来设置材质即可。

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按下Ctrl + Tab键选择Render,接下来的工作就交给Render模块来完成。

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如图所示,这是在Render的预览视图里面所呈现的模型效果,目前并没有设定任何材质,所以系统会以灰白色来作为默认的渲染。

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Modo里面设置材质的方式很简单,在Item List选择Chair_Base,按下M键,在Name的栏位输入材质名称即可。

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如图所示,分别选择其余的3个模型,使用M键进行名称输入后,将新建的材质拖曳到Corina chair_fbx里面成为一个群组,这样做的目的是可以更方便的管理材质。

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接着对chair_base(坐垫部分)进行表面质感的设置,按下Add Layer选择Load image,将贴图文件(corina-chair-leather.jpg)添加进来,如图所示,添加后的贴图将以Diffuse Color的效果进行渲染。

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那么贴图轴的设置在哪里呢? Modo提供了Texture Locator的方式来管理贴图轴,修改里面的PositionRotationSize数值即可对贴图轴进行调整。

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如图所示,橘色的框线即为贴图轴的作用范围:

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Shading里面采用的材质管理与Photoshop的图层非常类似,也就是最上层的材质会覆盖底下的材质,然后再搭配混合方式进行材质的特性处理,现在我们再使用Load Image方式将另一张贴图(corina-chair-leather_bump.jpg)添加进来,而这次使用的则是Bump的凹凸效果。

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调整的同时,预览视图已经快速的将效果计算出来,不需另外执行渲染的工作即可进行材质的确认。

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chair_stitches的部分调整为深色,如图所示,现在整个坐垫的材质部分基本完成。

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按下F6键打开资源库,在Metal > Chrome找到金属的质感,然后将选中的材质拖到Chair_frame(椅子支架)的材质里面。

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将材质添加进来后,原来的默认材质可以按下Delete键直接删除,这样可以让Shading的结构看起来更为简洁。

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最后将Chair_1-b的材质调整为深色的效果即可完成整个支架的设定。

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Item List里面选择椅子模型,按下Ctrl+D复制出另一个模型,并对其更名,然后进行摆放角度的调整。

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在预览视图里面确认无误后,按下F9键即可进行正式渲染。

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如果是用习惯了Max的材质编辑,突然跳到Modo里面会发现在材质设置上面有很大的不同,调用图片与贴图类型的改变也显得不是很熟悉的方法,但是在实际的操作后就能发现Modo的材质是很易于查看与修改的,加上强大的预览视图,使得模型与材质的制作非常的有效率,当然了,这一切还是需要我们实际的动手才能有深入的体会,更多的技术交流与资源分享请加入:
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Corina Chair.zip

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作者: ZackD    时间: 2014-5-8 17:27
不错的教程,谢谢
作者: may    时间: 2014-5-18 01:32
这个教程很好哦




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