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标题: 到底是谁给的勇气?让这些原生手游冒死闯进Steam平台 [打印本页]
作者: may 时间: 2019-6-30 15:00
标题: 到底是谁给的勇气?让这些原生手游冒死闯进Steam平台
把原生手游逆向移植到Steam平台,到底是不是一门好生意?
在思考这个问题时,笔者的脑海中浮现了那一幕名场面——“难道你们都没有手机吗?”
梗的由来就不必多说了。彼时粉丝们对于暴雪发布暗黑手游的态度,足以说明,手游在核心玩家群体中,被视为游戏鄙视链条中的底端。而在这个链条层中,还可以给商业化手游,再向下衍生出一个最低点。就是在这样的一个环境下,原生手游想要逆向移植至Steam平台,看来是要冒着被当做过街老鼠的风险。
在2015年的11月,乐动卓越曾在Steam平台悄然上线了一款由手游移植而来的作品,名叫《Heroes and Titans:Online》。上线之初,游戏得到了Steam首页推荐,但很快因为换皮、品质、内购等问题,淹没在如潮的差评中。
3年半载的时间过去了,当初被人诟病的《Heroes and Titans:Online》早已从Steam平台中消失,但“踩进逆向移植深坑”中的后来者,却未曾减少。
手游逆向移植Steam存在哪些坑?
如果游戏的鄙视链成立,那么让手游从链层底端向上一级进发,说来肯定不是一件容易的事情。在这条未被完全验证的上升路径中,存在着各种让手游半道坠落的深坑。
在移植方面,这里有技术坑;在盈利方面,这里有商业化的坑;在面对品质天然具有优势的PC端产品时,厂商或许会发现,因为自身产品竞争力薄弱,一出来就已经矮人一筹;而PC端用户刻在骨子里的,对于手游的不待见,或许是逆向移植中最大的一个坑。
IGG旗下最吸金的SLG手游《王国纪元》,在6月初的时候登上了Steam平台,而该作就有点从“用户口碑坑”中陷落的迹象。
Steam版至今运营了二十多天,目前处在“褒贬不一”的总评状态中,有3成多的玩家给该作倒竖起“红拇指”,而他们不推荐的理由,集中在对“Pay To Win”模式的不接受。
根据SteamDB监测的数据来看,《王国纪元》上线Steam平台后,日活维持在1500人左右,峰值接近2000人——这个数字对于一款DAU早就突破百万的手游而言,实在是有些微不足道。
但就算没有“Pay To Win”元素,有些逆向移植的手游,也照样得不到PC玩家的尊重。2017年10月在Steam上发售的《新仙剑奇侠传》称得上是其中一例。
情怀二字,驱动着不少玩家,在当年花费二十多元入手了《新仙剑奇侠传》。本以为是经典Windows版的再生,但玩家在游玩过才发现,“PC版本来就有,非要移植移动端,这是什么样的脑回路,买了是真的后悔。”
仙剑官方所谓的Windows更新版本,在玩家眼中,只是仙剑iOS端的逆向移植,而且操作、UI等几乎没有针对PC平台进行优化,显得“毫无诚意”。
玩家对于《新仙剑奇侠传》的评价
糟糕的优化再加上Bug连连,令玩家极为不满,这款《新仙剑奇侠传》最后也只落得个40%的Steam好评率。
开发环境的不同,使得逆向移植的手游需要重写代码,而在此过程中,它们还必须面对三方面的技术难点:针对新平台如何做好性能优化;针对PC端不同的游玩习惯,如何做好操作方面的优化;为了满足PC用户对于画面品质的更高要求,如何提升自己产品的美术表现。
开发商大宇公司似乎根本没去考虑上述问题,就把《新仙剑奇侠传》推给了PC用户。而踩进“优化不到位”这个坑的产品,自然不止于此。作为笔者推崇备至的日式RPG,《时空之轮》也曾因为同样的问题,遭遇过口碑危机。
《时空之轮》
这款有着二十多年历史、曾多次被IGN评为史上百大RPG之最的经典名作,在2018年初以“重制”形式登上了Steam平台。未曾想,该作原来是移动版移植,不仅字幕优化没有做好,就连虚拟按键的UI都没有更改,于是甫一推出,便遭致接连差评。
后续时间里,厂商针对玩家反馈的问题对游戏进行了优化和调整,不过直到今天,笔者心目中的满分神作,Steam好评率也只有74%。
该作好歹是一款买断制的单机游戏,只要销量到达了预期,那么后期就不会有太大的运营压力。但对于《阴阳师》《神位纷争》等F2P手游来说,逆向登上Steam平台,就不得不考虑如何通过持续运营来保证留存率。而就像笔者在前文提到的,手游在PC端由于底层技术所限,它在体验和品质方面,对比原生PC游戏而言,没有太大的竞争优势。与此同时,厂商还要给出充分的理由,说服粉丝们进行重复购买。
换言之,逆向移植的手游拿出再多的运营手段,也很难拼得过根正苗红的PC游戏。就拿微笑科技研发的《神位纷争HD》来说,该作自去年底上线Steam平台,迄今持续运营了半年多,活动不少,更新不断,可日活却是每况愈下,现在已经逼近“死亡低谷”。
根据SteamDB监测的数据显示,《神位纷争HD》近一个月的最高同时在线人数,还不到50人
赚不到可观的流量;手游的商业模式接受度低;向上移植有技术难点;质量拼不过原生PC游戏;再加上变现难题等,使得手游登陆Steam平台这桩事,看起来不具有很好的商业效益。
谁给的勇气,让手游有胆闯进Steam?
在商业逐利的基本逻辑下,那些已经在移动端到达收入天花板的产品,将挖掘新增流量的方向瞄准Steam或其他平台,其实并不难理解。事实上,朝着Steam平台进行逆向移植的手游,还是有机会赚到用户和口碑的。只不过,鉴于Steam平台用户属性的差异,在这里能够不被当中众矢之的的游戏,更多的是买断制产品。
6月20日,独立游戏工作室PeroPeroGames将其制作的节奏音游《喵斯快跑》送上了Steam平台。不到一周的时间,这款在国区定价18元的游戏,其拥有者已经数以十万计。同时,该作在口碑方面亦有良好表现,收获了93%好评率。
类似的案例,笔者还能举出《锈湖》系列、《王国保卫战》系列、《致命框架》、《Dream Quest》以及一款叫做《猫咪斗恶龙》(Cat Quest)的动作RPG——这些均是买断制形态的产品,本身在移动端上已积累了不错的销量和口碑,逆向移植到Steam平台后,也得到了锦上添花的成果。
而在该平台中卖出整整200万套的《瘟疫公司:进化》,更是刷新了相当一部分Steam用户对于手游的认知。《瘟疫公司》的开发者James Vaughan曾表示:“对于手游而言,这个销量可能不值一提,但对于PC游戏而言,这已经是非常成功的。”
在GDC 2015大会中,James Vaughan曾向与会开发者分享了他是如何将一款5000美元成本的手游移植到Steam平台
要知道,《瘟疫公司:进化》的Steam版定价为15美元,而这个数字是移动版价格的15倍。粗略估算之下,该作如今在Steam平台的收入,至少也有3000万美元。
笔者觉得,这些逆向移植的产品在Steam平台中取得的成绩,或许能够给其他开发者带来一定鼓舞。事实上,Steam官方就将《瘟疫公司:进化》作为手游移植Steam平台的典型案例,写进了开发者文档中。
但不管是否存在手游逆向移植的标杆,进军Steam平台,其实已经是除了出海之外,国内手游厂商寻求新增的另一大机会点。
根据V社在去年公布的Steam平台数据来看,Steam在2018年的月活用户数量已高达9000万,日活跃用户则达到了4700万的规模。而这个用户量级,目前还处在不停增长的趋势当中。
对触达天花板的手游而言,开辟一条Steam战线或许可以提高产品影响力,触达新的用户边界。这应该也是F2P手游的勇气来源,让其不断试探Steam用户的接受门槛。
机会总是伴随是挑战,手游移植Steam平台,仍需考虑上述提到的开发难题。而让手游厂商“冒死”闯进Steam平台的另一大勇气,应该是移植的门槛和成本正在不断降低。
6月4日,模拟器厂商BlueStacks在Steam中推出了BlueStacks Inside开发套件,其产品卖点在于让开发者可以一站式将原生手游移植到PC平台。在当前,KOG、Funplus、Fabled Game Studio等手游厂商,已经成为这款开发工具的使用者。
Fabled Game Studio产品负责人提到,“我们发现令人兴奋的事情之一,就是使用这款套件来开发新游戏,能夠触达庞大的Steam用户,并且不需要掌握额外的开发条件。此外,我们的玩家还可以在Steam平台中,方便找到老玩家撰写的图文攻略和游戏视频,而这是建立玩家社区的基础。”
逆向移植的门槛在降低的同时,手游行业本身也在飞速发展。为了让产品掌握更多的竞争优势,如今的高品质手游,会打出一个“媲美3A级主机游戏”的口号。暂且不论它们是否能达到3A的标准,就品质的升级迭代而言,其速度可谓是肉眼可见了。
比如上线也就一年半的《楚留香》,其品质已处在MMO手游的头部位置,但不久前却对外宣告要重制美术,并在游戏表现上采用更先进的引擎技术,把品质门槛再度往上抬高。这意味着,该作的包体也会越来越大,同时对手机的配置要求也应该会有所提高。
借由这个事例,笔者只是想说,追求精品化已经是手游行业的大趋势。但是目前的手机性能和续航能力,或许还无法让玩家在移动端上,享有更好的3A级游戏体验。如果手游形态无法突出游戏品质,那么登上高性能的硬件平台,自然能够更好地说服玩家。
所以,手游逆向移植Steam的勇气,并不是梁静茹给的,而是来自于可见的拓展用户范围的机遇、随着移植难度降低从而有了更高的可操作性、以及市场中的潜在需求。
手游进行逆向移植,如何才能避免踩坑?
拓展更多的内容,把品质做得更好,给游戏定一个更高的价格。
——对于《瘟疫公司》开发者James Vaughan来说,上述所言是他尝试将作品移植到Steam平台时,所做出的选择。
对于James Vaughan,手游移植到PC,有四条路可选,而他选择走“更好更贵”的模式
“这也是我唯一的选择,”Jame Vaughan在GDC的分享会中提到,“我不想做一个简单的移植,也不想捞快钱,我希望做一个更大更好的游戏,并尝试做出专门为PC平台设计、手游版里没有的东西,然后要定一个比手游版本高一点的价格,而我必须保证有足够多的内容撑得起更高的定价。”
事实证明,《瘟疫公司:进化》确实不是简单的从A复制到B的移植产物。它有着诸多升级。开发者同时也做了大量的细节优化,最直观的便是画质提升,原移动版中的2D画面被换成了3D图形,UI界面也显得更加高级。
当然,Jame Vaughan总结的成功经验,还包括与玩家进行坦诚沟通,向其承若PC版会有持续的内容更新和定制化的功能;以及谨慎设计内购项目,宁愿把游戏进度降下来,“也不要在这个方面冒任何风险”。
笔者从这番经验中所领会到的,最直接的就是两个字——升级。大部分在Steam平台中“翻车”的手游,失败的归因,应该就在于产品在新的平台环境中,居然还完全保持着它在旧平台的形态。
作为Gameloft在2014年底推出FPS手游,《现代战争5》在当时的竞争环境里称得上是品质一流。但时隔四年后上线的Steam版本,由于品质毫无翻新,结果在玩家眼中就成为了丝毫不入流的产品。
Steam用户对于《现代战争5》的评价
“难道你们都没有手机吗?”
同样的话,玩家可以反过来嘲讽那些不思进取的厂商。
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