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网格:
网格就是那些maya ,C4D,3dsmax,C3D,LW等软件导出的文件。比如导入一个.fbx文件。选中后,在Inspector面板中。
Meshs::
ScaleFactor:缩放系数,使用这个属性在导入资源后设置其大小,调整资源在场景现实过大,或者过小的问题。
MeshCompression:网格压缩的比例[Off,Low,Medium,High]不可否认,压缩时可以节约内存的。
OptimizeMesh:为提高GPU性能记录网格顶点和索引。
GenerateColliders:是否在场景中让网格对象具有碰状体表现,通俗的说就是实心的,不可以穿体而过。
SwapUVs:交换UV,当你导入一个网格对象时候,着色器可能会使用错误的UV通道,若果发现资源异常[比如带光照图时候],选中这个复选框。
Generate Lightmap UVs:为UV2生成光照贴图。
Normals&Tangents::
该项设置计算法线切线
Normals:计算法线,import表示使用导入的网格法线,Calculate表示从新计算网格法线。
Tangents:计算切线,import表示使用导入的网格切线,Calulate表示从新计算切线。
Smoothing angle:法线平滑角度,告诉引擎在角度值为多少时候吧一个边缘视为硬边缘。
Split Tangents:是否分离切线,如果模型在场景渲染后现实UV缝隙,要开启它。
Materials::
Import Materials:是否导入材质,默认选中。
Material Naming:材质名字生成模式。
Material Search:材质搜索方案。
大量对象选择分组和控制:
往往有一群对象需要整体移动。常见方法有2种。
1:创建一个空的游戏对象,放在[0,0,0]处,再把所有对象作为该对象子对象。随后选择该对象进行位移,就可以控制整体群组的位移。
2:使用选择分组。选中场景中几个物体,进入EditàSaveSelection1.此时取消场景中被选中的后,再次进入EditàLoadSelection1 此时刚才被选中保持的对象这时候又被全部选中了。
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