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【VRP标准教程】——室内VR制作教程6(从CAD到生成EXE全程详细讲解)

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发表于 2012-9-7 17:04:30 |只看该作者 |倒序浏览
第六部分:烘焙、导出、合并场景



3ds max中完成了场景的前期操作之后,接下来就可以对场景进行烘焙操作了。烘焙是整个操作过程中比较费时的一项工作,用户需要细心加耐心地进行该操作。



首先来了解一下烘焙的目的:烘焙就是把MAX中的物体的光影以贴图的方式带到VRP中,以求真实感。相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到VRP中,其效果是不真实的。如图下图所示:





在了解了烘焙的目的之后再来了解一下烘焙方式与烘焙贴图面积的设定原则,其详细设定如下表所示:

烘焙方式的设定原则:





(注:MAX里的灯光不计算隐藏物体的阴影属性,如果隐藏了必要物体,烘焙后的效果会出现阴影的逻辑错误!)

烘焙贴图面积的设定原则:





将当前场景中所有物体按照上面的烘焙原则用图层进行管理,以方便后面进行烘焙操作选择。具体操作如下:

(1 ) 按照以上烘焙原则将整个场景的物体细分到每一个图层,如HC1024是指将该图层里的物体烘焙为CompleteMap类型贴图,尺寸为1024;HL512是指将该图层里的物体烘焙为LightingMap类型贴图,尺寸为512。如下图所示:





(2 ) 分好图层后,还不能急于烘焙整个场景,还需要整理场景里的物体,如将相同材质的物体合并(光传后合并需要再跑光,因此合并物体最好在光传前合并)以减少整个场景里的物体个数;更改重名物体,单击VRPlatform导出插件里的“工具”| “自动修改重名模型”命令,在弹出的“修改物体重名”对话框会自动将场景里的重名物体自动更改一个不重的名称,如:00的物体名称改成01;aa的物体名称改成aa01。如下图所示:







(3 ) 整理好场景后,接下来就是一个漫长的烘焙操作过程,每烘焙一组物体后都需要将当前的MAX文件进行一次存储操作(如果没有及时存储,MAX死机会导致烘焙后的贴图与当前模型失去链接,导出场景将无烘焙效果),还可以将每次烘焙后的物体单独导出并存储一个独立的.vrp文件,等整个场景都烘焙完成之后再合并独立的VRP文件。如先烘焙一个HC1024图层,烘焙完成之后导出选择的物体,并存储该物体。如下图所示:





(提示:如果是大场景,可以将最终整理好的场景分别拷贝到其他机器上,每个机器烘焙不同的图层里的物体,并按以上操作存储烘焙后的物体,然后再将烘焙后的VRP集中到一个机器上进行场景合并,千万别忘了将不烘焙图层里的物体也进行导出,并存储一个VRP文件。)



(4 ) 启动VRP编辑器,打开HC1024场景文件,然后单击“创建”面板里的“导入”按钮,依次导入烘焙后的场景。如下图所示:



(5 ) 将合并后的场景进行存储。如下图所示:



由此,烘焙操作就完成了。



(注:烘焙是一个漫长的过程,当前场景烘焙大约用了一个小时,时间长短跟机器配置有关。)
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