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新的粒子系统
在maya 2009中这是一套全新的粒子系统,我们称之为 Maya? nParticles. nParticles 使用 Maya? Nucleus™系统 , 这套系统与我们之前接触过的nCloth系统极为相似。 Nucleus 系统的最大特点在于,粒子不但可以和ncloth布料进行碰撞,而且支持粒子碰撞与粒子堆积效果。 你可以使用基于Nucleus系统的 nParticles 进行nConstraints(新的动力学约束系统)来创造出更多的粒子特效,这和以前的粒子系统大相径庭。就好比其他Nucleus物体, nParticle 可以被分配到一个系统进行迭代方式求解。
图1
此外,基于Nucleus的动力学系统, nParticles 同样可以以Maya 经典粒子系统进行goal运算, 几何体替代, 以及精灵替代特效. nparticles也可以操纵外部非Nucleus力场,例如风场与重力场等。
图2
nParticle 碰撞
当nparticles创建时,它们能够自动撞击ncloth布料,被动的对象,和其他nparticle粒子. 当nParticles 与nCloth进行碰撞时, 你可以对nParticles进行立场添加以驱使nCloth进行形变. 例如, 你可以创建一个 nParticle 制作的雨滴特效溅在一个由nCloth 制作的雨伞上,来模拟雨中前行特效. nParticles 同样支持自碰撞, 也就是说, nparticles可以与来自同一发射器的nparticle对象产生碰撞和互动. nParticle 同样也只能在 nParticles 与 nCloth 或被动物体之间进行碰撞。 ( 当然也必须是在同一Maya Nucleus 系统下)
nParticle 约束
你可以使用 nConstraints 去约束与控制nParticles的运动路径 以及 nParticle 与其它的Nucleus 系统影响物. 例如,您可以约束nparticles 到一个有动画的ncloth或一个nMesh被动物,使粒子产生喷溅、燃烧以及模拟烟雾的效果。. nParticles同样可以被Transform(位置), Component to Component(元素间), Point to Surface(店面), Slide on Surface(面滑行), 以及Force Field(强制场)等约束。
图3
每粒子属性的内部渐变
nParticles 都会有一个每粒子属性内部渐变在nParticleShape 节点上. 内部渐变可以控制每个粒子的半径、质量、颜色、不透明度以及自发光属性. nParticle 的工作原理类似于 Maya 的ramp纹理, 但是可以为变化范围与输入极值以及随机乘数输出极值提供额外的控制。
当你想用表达式进行控制时,每粒子属性的内部渐变节点同样可以被删除。
nParticles与强制场
nParticles 提供强制场。 强制场属性可以让你的粒子与ncloth物体产生吸附或排斥。 nPartice 强制场以 场强决定影响范围。当然,前提是这个场的影响物必须是激活状态。
图4
nParticles的流体解算
nParticles 提供流体结算属性,用来模拟水流、岩浆等流体效果. 用来控制流体效果的属性有很多,比如 viscosity(粘稠度), 这样你既可以创建出湍急的瀑布,也可以制造出滚烫粘稠的熔岩。
图5
nParticle 转换多边形
当一个nParticles形成一个形态,并且当我们想把这个静止的融合形态转换成为一个多边形物体时,Maya 2009支持nParticle向多边形转换。 nParticle 转换的多边形网格和一般多边形一样可以编辑与命令操作. 在转换操作前,你可以对精度进行控制. nParticle 输出网格同样可以模拟类似Realflow的Mesh输出。
【来源:软件学院】
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