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[经验分享] 创业者自述:为什么我们选择Unity3D

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发表于 2013-2-21 16:15:59 |只看该作者 |倒序浏览
创业者自述:为什么我们选择unity3d 今天看到刘进 老师在微博上说,大部分使用Unity3D的公司都会完蛋。这个我没必要否认,因为我毕竟是小部分应该不会完蛋的那几个吧。顺便正好回顾一下,这次创业,我们的决策和制定的策略。  前提  首先要明确,在起点上我们这个团队并没有任何优势。我们没钱没时间也没人,去年9月份才拿到@苏河汇 20万的投资,那时候才刚开始确立项目,除去投资人团队成员就两个人。任何在这个行业有经验的人都应该知道,这个钱不足够,这个人不够,这个时间也不足够。要想存活下来,必须不能按照常规的方式来做,必须用尽所有办法争取那仅存的生存空间。这个,也便是以下策略制定的大前提。  选引擎  在之前我所有的创业项目中,只用过一个图形引擎OGRE,这个引擎我用了10年以上。但明显已经不适合移动设备,所以在项目开始前,我们必须在最火的两个引擎中选择一个——cocos2d-x或者Unity3D。两个引擎对我来说都是从零开始,要选择一个可以快速出产品的。cocos2d-x最大的问题是c++作为基础语言,就是编译时间过长,如果只有我一个人来做的话,这个问题就变得相当严重。当然如你们所知道,我们选择了Unity3D,有几点很重要的优势,开发速度优势 1 它有自己的网店,大部分效果可以买到,而不用开发, 2 很好的编辑器开发功能,编辑器友好,也就是说我可以很容易的给策划出一套定制的编辑器。这个对我们两人团队来说至关重要。远期优势 3 从发展的眼光来看,当移动设备效率提高了就进入了拼表现力的时代,这个时候能做3D效果来说至关重要,能节省一个转型过程。  人员策略  在我们这种情况下,人员策略简化为三句话:累死程序,玩死策划,砸死美术。  1)累死程序  在软件工程圣经《人月神话》中有几个明确观点,1 项目不是人越多越好,沟通成本不可忽略。2 一个有经验的程序员的效率是一个新手程序员效率的百倍。 所以,我们项目,从开始到现在,甚至很远的未来,只会有我一个程序员,我假设我自己是那个百倍效率的家伙。所以我不像以前那样找那些初学者过来凑数,如果一个合作火伴,能力和我重合,然后又不比我强,那么这个人的功能就只能帮我偷懒! 所以我宁可多加班,也不会找新手。其次我不会找高手,我做了十几年的游戏结构,自己有自己的一套想法,如果找个和我差不多甚至比我还强的人,那么两个人好说叫探讨,不好说叫吵架时间也耗不起,更重要的是,给高工资我没那个能力,给股份还舍不得。  没错,我很小气,你们可以笑话我,但是我就是这么做的。  作为一个程序员。我不擅长图形学,不擅长人工智能,不擅长算法,不擅长物理。我只擅长——软件工程,很多人认为我时间管理只有“番茄钟”,但你们不知道,我大学就看了《敏捷建模》,s***m还没流行的时候就开始做xp编程了。测试驱动,持续重构,敏捷开发,经典著作不知道看了多少本,在每次有机会的时候都在实践。我,厚颜无耻地说,我是——时间管理大师,这是我唯一的能力,也是我胜利的关键。  2)玩死策划  我们的设计师是最近很能喷的@闲好手游 ,很年轻,但对游戏的见解非常犀利。天高任鸟飞,海阔任鱼跃。由我来把持进度,所有设计的权利都交给他,我只提意见不做任何在游戏设计上的决定。工作时间自由,工作地点自由,只要出案子就行了。  前一阵子我一直在想微信接口,然后@天蝎座O型 劝我说,多想些游戏吧,别想乱七八糟的。但是我和你说,我最大的优势就是完全不懂游戏,我不会以外行的方式干扰设计师的决策,这样提供给设计师一条从上到下完全不妥协任何人的设计案。这是我对我们设计师的信赖,当然如果这个游戏要是真的卖不出去,我就拿个砖头去他家楼下堵他。  3)砸死美术  很多人很奇怪,你一个游戏团队竟然没有美术。我说,不是没有,时还没到时候。现在设计还在走,软件我能重构跟上设计案,美术呢?如果水平不够没价值,水平高的,有自己画风,设计没定画风怎么定!所以干脆不要,等程序和设计都定性了开始微调了,再用钱直接砸死头大牛。  我和合伙人每个月工资都严格限定在5k,也就是说只够生活而已。大部分钱还没动,攒下来,找个牛的艺术大师,一两个月直接搞完,不拖泥带水。对的,就正在看微博的你,我盯你好久了,改天去用钱砸死你!  平台策略  这个又和刘进 老师有关,那天老师来我们这里参观,扔下一句话,“我看好微信”。然后我就问我们设计师,这个靠谱么,他说:做这个有两个目的,一个是开拓新用户,一个是维护老用户。之后一个礼拜我把微信所有的接口都用了一遍,发现几个不错的玩法,现在市场上还没有人用,好吧——你就是打死我也不说!  时间策略  为什么我自称为时间管理大师,因为我知道,对时间的管理追求的不是速度快,而是可持续的开发速度。换句话说,女人怀孕就是10个月,一百个女人也是10个月,早产就是死。我能估算周期,然后按照计划去一步一步实现,但我没有任何能力能超越时间。3月份第一个节点,必须出一个完整版本,所以现在我对设计师的要求是,所有添加的功能必须放在后面,现在只能收。4月出基本可以完整的,6月出优化什么的都完成的最终版。汗,我说的这么死了,到时候可能会很丢人。。。。 全力以赴吧。 6月份出啊,加油!!  网络策略  因为就我一个程序员,所以没错网络这块也是我写。我没有写过任何游戏服务器的经验,但我有很多做网站的经验。不持续连接有一个好处,就是对网络要求很低。按照页游戏的方式来做,按照web的方式来做。从互联网的经验入手,有很多现成的解决方案,现在挑战的是不分区的服务器,和不关服无缝升级两个。  游戏设计策略  当然,这个策略不关我事。我们设计师拿主意,我不能多说。只能透露给你是几个比较好的游戏模式,在充分理解后打乱重组整合出来的产品。好几个部分看起来算山寨,但整体来说就是原创了。只能透露这么多了,我只是个程序员,具体细节你们去猜把。  胜利策略  当然,你看到了,客观上来说,我们风险非常非常巨大。不论是时间,金钱,还是人力上面都明显不足够。但是我们必须要赢,因为我们把自己的后路都堵死了(有些事情,还不适合在这里说)。我这个人毛病很多,懒散——所以学着使用番茄钟;没毅力——所以在微博上面和别人打赌给自己压力;没信心——所以在任何没有人的时候都一直对自己说,我一定会成功的。  最后:不论你,喜欢我们,讨厌我们,也或者不屑我们,都请看着我们。  这次! 一定会成功!!!  仅此而已~
【来源互联网】
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