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所有PV3D三维模型都是继承至DisplayObject3D类,所以所有三维模型都有同样的移动,旋转,缩放的方法/属性。(如果不理解什么叫继承可以无视这句话=_=)讲这句的意思是“摄像机这些也是DisplayObject3D”,所以也可以做同样的操作。
我们第一篇的小球在这里不是特别能明显表示下面的区别。所以我们这次用个立方体Cube。原理介绍: 先记下上面这个图,它保证我们不迷失在三维的世界里,如果你正好是maya,3dsmax的使用,恭喜你!和里面的道理一模一样。移动:
cube.x //物体在世界坐标的X轴位置
cube.y //物体在世界坐标的Y轴位置
cube.z //物体在世界坐标的Z轴位置
pv3d的三维坐标 图1
cube.moveForward(一定距离) //向物体本地Z的正方向移动
cube.moveBackward(一定距离) //向物体本地Z的负方向移动
cube.moveDown(一定距离)//向物体本地Y的负方向移动
cube.moveUp(一定距离)//向物体本地Y的正方向移动
cube.moveLeft(一定距离)//向物体本地X的负方向移动
cube.moveRight(一定距离)////向物体本地X的正方向移动
这两种有什么区别呢?其实就是world和local坐标系的区别,上面那张图应该能帮助您理解。旋转:
cube.rotationX //物体绕世界坐标的X轴,顺时针旋转
cube.rotationY //物体绕世界坐标的Y轴,顺时针旋转
cube.rotationZ //物体绕世界坐标的Z轴,顺时针旋转
cube.yaw(一定角度) //以本地的Y为轴心,顺时针旋转(处于轴的正方向的位置看)
cube.pitch(一定角度) //以本地的X为轴心,顺时针旋转
cube.roll(一定角度) //以本地的Z为轴心,顺时针旋转
(yaw-pitch-roll其实是欧拉角euler的一种描述方法,愿意研究图形数学可以到网上百科查询具体含义,我们flash3d研究所以后也会在图形学原理里放出关于三种旋转方式和万向节锁gimbal-lock的相关资料)这两种有什么区别呢?还是自己尝试尝试吧~不要放弃任何一种哦,都是每天都会用到的东西。缩放:(默认下,单位为1,2,3…倍这种,不是百分比)
cube.scaleX //物体延X轴放大
cube.scaleY //物体延Y轴放大
cube.scaleZ //物体延Z轴放大
这是分别延x,y,z的缩放,如果要整体缩放,直接用下面这个就可以了。
cube.scale //物体整体放大
【来源:互联网】
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