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实例教程_3ds max制作“Kinetica”教程

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发表于 2013-5-20 21:35:40 |只看该作者 |倒序浏览
实例教程_3ds max制作“Kinetica”教程
1.jpg
  作者:Jacques Pena
  使用软件:3ds Max,photoshop
  大家好,欢迎阅读这篇制作教程!为了能够全面的了解这幅作品的制作流程,在真正开始制作之前,我们先从最开始的步骤,即从概念阶段开始说起。最开始的步骤之一就是要理解这张图片是怎样组成的,基本上是通过一些严格的结构联系测试(图01)。
2.jpg
图01
  “Kinetica”是一幅与众不同的艺术项目,原因在于它呈现出来的视觉效果,至少我是这样认为的。有的时候要在纸张上面表达出内心的想法是困难的,但是如果努力把角色的外表和感觉通过颜色,甚至形状来实现概念化,能够帮助提高图片的真实性(图02)。
3.jpg
图02
  这张图片本身的构造很困难,但是在开始建模之前,如果我不先花时间把外表和感觉概念化,可能图片的构造会变得更加困难。
  以3D的形式封锁场景是第一步。这样做可以帮助我们理解场景在实现合并时的体积和合成效果。也是一个提前设定照明,理解整体场景照明和空间设置的机会。我只是绘画了一些基本的物体,这样我就能很快地获得概念了(图03)。
4.jpg
图03
  创建场景需要花一些时间。这个角色的设计只有粗糙简单的技术来适应他们的身体结构。我非常仔细地制作,避免因为金属物体而使这个角色在人类方面的特征被吞噬。皮肤需要被显示出来。理解了这一点后,我制作了装备独立部分的小资料库,可以适合每一种女性角色。如果需要改变一些东西,就可以快速并且方便地做出改变,而不需要浪费时间做每一个部分的变化(图04)。
5.jpg
图04
  在这张图中我只需要做一个角色的套索。制作时间的50%都用来创建道具了。剩下的50%的时间用来思考图片的艺术效果(图05)。
6.jpg
图05
  配件制作完成之后,我把最后的物体与之前锁定的场景结合,调节场景的匹配度和每一个物体之间的匹配度。从这一步开始我就可以复制场景中的物体,清理合成了。没有作用的节点用物体来填充,所以在角色之间没有被禁止的区域(图06)。
7.jpg
图06
  设定照明和材质,我确定了一个主题:黑暗的、阴沉的金属质感,有光照射和反射在金属材质上。照明和颜色条件我打算在Photoshop中完成。因为我用的是mental ray,照明设定由两个直射光和一个天光组成(图07)。
8.jpg
图07
  我排列了能与物体较好混合的材质。设定一个简单的照明能帮助我测试材质的创建方法。
  材质的Slight修改器是已经给定的。MR SSS需要做扭曲以适应照明的设定,金属也需要修改,所以特殊和反射贴图要正好合适。一遍一遍地做渲染的小的修改。和预想的一样,为了修正材质和照明的问题,我渲染了文物。这样做是时间允许的(图08)。
9.jpg
图08
  通过复制找到并修复图形问题后,我用mental ray开始做渲染,这样可以提供一些快速的效果。总的来说我的目标是渲染漂亮的,简单的通道,然后在Photoshop中合成、绘画。这里不需要Final Gather也可以很好的渲染,并且可以节省时间(图09)。
10.jpg
图09
  用Render Elements可以渲染出漫反射和Z-Depth通道。还可以渲染AO通道和照明通道。接下来的通道是作为一个材质测试来渲染的:岩石纹理和金属纹理。这两种纹理可以用来做绘画FX通道(图10)。
11.jpg
图10
  接下来在Photoshop中更好地控制绘画和合成的艺术效果。在开始制作之前我的一个目标是花时间制作一幅有艺术感的图。我知道在有限的时间内可以用Photoshop软件来实现这个目的。  Photoshop打开后,马上打开通道,过滤图层,调节颜色,我把有相同原色的多种通道进行结合、编辑,添加平滑和柔光的效果。通过使用岩石纹理的通道来添加金属的对比度(图11)。
12.jpg
图11
  照明过滤和加强对比度可以加深图片的颜色和色调。确定好合适的转化后,绘画效果就明显了。用一个最终渲染通道和放在下面的金属通道,我开始绘画金属上的刮痕以及装备的边缘。然后我绘画了表面的刮痕,因为不想让这张图看上起很新(图12)。
13.jpg
图12
最终的绘画效果,包括烟雾和照明的闪现。小的闪光给图片增加了生命力(图13)。
14.jpg
图13
  绘画设定并完成后,我花了点时间修改颜色,修正图片的色调,使整体色调、材质和角色的皮肤达到平衡。
15.jpg
图14
16.jpg
图15
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发表于 2013-5-20 21:43:48 |只看该作者
来来来  我是沙发主 欢迎其他人来哈
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发表于 2013-5-20 22:03:55 |只看该作者
“Kinetica”是一幅与众不同的艺术项目
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发表于 2013-5-21 00:17:36 |只看该作者
用Render Elements可以渲染出漫反射和Z-Depth通道。
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