灵感 我有一个坏的时候,我无法入睡,因为一些问题,所以我试图想别的东西,我想出了这个)我有没有灵感我的characteres,没有概念或sketches.These生物的创建一块在几个星期的一块。制作干尸及家具模型教程在互联网上可以找到参考的椅子,时钟,椅子,灯和书桌。
模型 这一幕被塑造的所有部分为可编辑多边形对象。 时钟-车身创建为可编辑多边形的对称修改器。制作干尸及家具模型教程对于基本的时钟,我用线和车床改性剂。时钟的手被挤压封闭线。 窗帘-我开始与平面波改性剂。制作干尸及家具模型教程然后被转换为可编辑多边形。建模完成后,我用壳改性剂给了帷幕厚度。最后的“网格平滑”修改器(迭代2)。 台灯-我开始与气缸(1),然后我删除了所有段除一人外,先用对称改性剂(2)我申请对称的修饰符,直到我得到了新的汽缸。然后,我只是使用了可编辑多边形灯对称和对称改性剂。(6) 灯的其他部分创建类推。 相框-同样的过程与台灯基础。
台 - 可编辑多边形建模。制作干尸及家具模型教程还用对称修饰符。
多利安人的灰色-对称改性剂和无休止的玩聚的工具,如切割,环,环,连接,挤出,伞,插入可编辑多边形对象... 所有这些功能都非常好,在3ds max用户参考。当对称的模型,我用编辑网格修改模型,使asymetrical。制作干尸及家具模型教程还有其他的方法来实现这一例如,你可以把它转换为可编辑多边形,然后再次模型asymetrical部分。 狗-我用这个,我发现谷歌的参考... 这是非常重要的,当你创造的东西,有一定的参考。个人所得税是非常有价值的,当你创建模型的比例。制作干尸及家具模型教程 已完成现场的面孔前meshmoothing:377 932,后meshmoothing面临:1 352 065
解缠 下图显示了展开的模型多利安。它的工作很无聊。制作干尸及家具模型教程请注意,这是无法解开的最终位置。我只是想告诉你都在同一个。有很多的平面和圆柱映射。然后,它被在3dsmax与不折工具修改成最终形状。我出口随着Texporter的帮助下,UV映射到photoshop。
纹理 未注册的基本质地的Dorian和他的狗是从一只死的鸟的照片。前很长一段时间。我所有的朋友都认为我是怪物,但我知道,有一天它会是有用的。其他木材纹理或图案均取自互联网或从我的纹理库。
索具和皮肤 索具,我用的Biped Character Studio中然后皮肤modifier.Then的我打了丝毫的重量和变形小玩意儿。制作干尸及家具模型教程蒙皮修改仅仅是一个真实感玩的玩具... ;) ... 和两足动物为狗...
很多测试,我这里有三个:
灵感 我有一个坏的时候,我无法入睡,因为一些问题,所以我试图想别的东西,我想出了这个)我有没有灵感我的characteres,没有概念或sketches.These生物的创建一块在几个星期的一块。在互联网上可以找到参考的椅子,时钟,椅子,灯和书桌。
模型 这一幕被塑造的所有部分为可编辑多边形对象。 时钟-车身创建为可编辑多边形的对称修改器。制作干尸及家具模型教程对于基本的时钟,我用线和车床改性剂。时钟的手被挤压封闭线。 窗帘-我开始与平面波改性剂。然后被转换为可编辑多边形。建模完成后,我用壳改性剂给了帷幕厚度。最后的“网格平滑”修改器(迭代2)。 制作干尸及家具模型教程台灯-我开始与气缸(1),然后我删除了所有段除一人外,先用对称改性剂(2)我申请对称的修饰符,直到我得到了新的汽缸。然后,我只是使用了可编辑多边形灯对称和对称改性剂。(6) 灯的其他部分创建类推。 相框-同样的过程与台灯基础。
台 - 可编辑多边形建模。还用对称修饰符。
多利安人的灰色-对称改性剂和无休止的玩聚的工具,如切割,环,环,连接,挤出,伞,插入可编辑多边形对象... 所有这些功能都非常好,在3ds max用户参考。制作干尸及家具模型教程当对称的模型,我用编辑网格修改模型,使asymetrical。还有其他的方法来实现这一例如,你可以把它转换为可编辑多边形,然后再次模型asymetrical部分。 狗-我用这个,我发现谷歌的参考... 这是非常重要的,当你创造的东西,有一定的参考。个人所得税是非常有价值的,当你创建模型的比例。 制作干尸及家具模型教程已完成现场的面孔前meshmoothing:377 932,后meshmoothing面临:1 352 065
解缠 下图显示了展开的模型多利安。它的工作很无聊。请注意,这是无法解开的最终位置。制作干尸及家具模型教程我只是想告诉你都在同一个。有很多的平面和圆柱映射。然后,它被在3dsmax与不折工具修改成最终形状。我出口随着Texporter的帮助下,UV映射到Photoshop。
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采光 当人物被完成了,是时候去思考一些环境。我开始在现场(原始)简单对象配售。制作干尸及家具模型教程我做这一切的时候,我创建了一个scene.At开始,我把简单的物体在现场,并成立了照明。制作干尸及家具模型教程当我很满意,我开始将有高多边形模型。他们中有些人模仿后,才成立的灯光。在这种情况下,有天窗和一个矩形光areashadows从右上方,你可以看到下面: 这里是没有纹理和材质渲染。
物料 所有的材料FR-先进型。特别是我想重点反射灰色大球FR -先进材料与1,5 IOR和检查菲涅尔 球是非标准白色漫反射和自发光材料。 球1球2是一样,但在弥漫插槽输出地图和RGB 5,0。斯坦达特值是1。制作干尸及家具模型教程更改为5将在大球上反射的影响。正如你可以看到球2是反射更亮的第一个反射。, 就像球2球3 RGB水平是10,这意味着美好的reflecion大。
为什么我在谈论它呢?我有一个自发光的场景中可以看出,只有在反射平面。制作干尸及家具模型教程其实我不喜欢的镜面同样的方式如环境。我使用的是反映在现实世界中。在现实世界中有没有speculars reflecions的。我知道,反射有更高的硬件要求,但在动画中,我使用它们。
渲染 我用最后的渲染阶段进行渲染。4/16的样品底部的图像,因为地板的抗混叠和16/64的样本。制作干尸及家具模型教程随着4/16仍然有锐化边缘,所以我用16/64的样品,并呈现这样的底部部分图像作为地区。我使用的Catmull - ROM或米切尔 - 奈特拉瓦利AA过滤器。有128个样品天窗和矩形光的。
后期制作 正如你可以看到的是颜色,亮度/对比度校正。这些,因为我想达到深层,人像看的画面,一些内心的感受。
,最后这里是最后的图片...
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