确定了想要表现的,我就开始绘制脑中的草图。我找了不少昆虫的图片来观察他们的动态和身体材质。
接着便开始搭建主体模型。模型的搭建并不复杂,只是最好随着展开uv和灯光一块进行,时刻观察模型有无漏洞。模型我并没有用zbrush,因为我想表达的是一种气氛,并不是小虫本身。我主要用了3ds max的poly里的paint deformation把一些虫身的表皮画出。毛发我没有用3ds max的hair and fur,直接建立了实体的模型。
注意,我建立了简单的内脏,这里不是为了真实,而是为了将来的3s效果而做的。大概的模型建立好就可以配合灯光了,这里用简单hdr环境光来测试下。
接下来是材质。材质主要难在3s效果的模拟。材质上主要利用blend材质,部分材质还是需要手绘加以配合,3s材质上我花了很长时间来调试。要注意物体的折射必须是打开的,这里我在折射里加了张贴图,主要是模拟虫子身体表面有花纹的地方和没花纹的地方3s效果的不同(图1)。最后达到下图比较满意的效果。这里可以看到之前建立的内脏和血管。
(图1)
灯光方面,先确定远景。除去背景就是废旧的车轮最远了,它的饱和度不要太高,不能超过小虫。高光的亮度也不能太高,我把它统一在蓝色调下,打灯时注意不要打太多。暗部反光用了点紫色。
接着便是表现逆光的效果,物体在逆光而且自身是带有次表面反射特性的都会产生边缘光。雨后是清新自然的,小虫的身体由于次表面反射,形成了边缘光。在3ds max里实现边缘光的方法有很多种。我主要是用三盏或四盏一组spot灯来照射物体,来实现边缘光。每一组光的灯光值和颜色都依次有所渐变,主要根据画面的感觉来调。下面是测试的边缘光效果。
渲染上,我一般用较低的参数渲染测试小图。一般我用im+qmc的组合方式,偶尔会用qmc+lc的方式。这次我是用的im+qmc的组合方式。我在环境里贴了张hdr图。
最后是后期,每一个重要的物体都要渲染通道,在处理前景的石头和废铁时我用了绿色,而且降低了一些饱和度。我之所以要渲出废铁的通道是因为我在开始的处理时用photoshop的镜头模糊做景深发现废铁的效果不理想,就单独做他的模糊效果,做石头时我把它和主体小虫的颜色区分开,不能太艳。吸引人眼球的始终是小虫。最后作品中一定要有对比:颜色的对比;材质的对比(橡胶轮胎、废铁、木头、石头、小虫);“动”和“静”的对比,小虫对于石头是“动”,轮胎对于欲滴的水是“静”等等。有了对比作品才有趣味性。
下面是渲染出来的成图,配合上通道,然后是叠加等效果,形成最终完成图。
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