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[经验分享] 3ds Max的历史(一):专访Tom Hudosn

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发表于 2013-8-6 17:35:43 |只看该作者 |倒序浏览


前言
3D Studio在1990年10月发表。那时的3d软件战场上充斥着在各平台上执行的各种软件:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer与 Alias PowerAnimator 等等。


1990年代的Lightwave 3D 1.0, 取自Wikipedia

当时,PC与多媒体根本不法对在一起,而那时人们根本不会想到在PC上面安装绘图软件,3D Studio的第一版是由四位程序设计师撰写出来的,这样的软件成本低,功能变化多端,透过外挂的架构使3D Studio成为世界最被广泛使用的3D软件。



Tom Hudson在Atari时代的照片. 取自atarimagazines.com

我们很高兴能采访Tom Hudson先生,他是3D Studio的主要研发者,同时也是Solid States 与 CAD-3D软件的创始者,在这次的专访里,在3D Studio 20周年后,Tom将为我们分享Autodesk 3D Studio 与3ds max的研发秘辛,同时也将谈谈CG产业的未来前景。千万不要错过这个有趣的专访,在以下的图片里你可以找到需多3D Studio经典的插图,希望你享受这篇专访进入到3D有趣的历史里吧!


1986年发表的CAD-3D 1.0, 是DOS版的3DS的前身

Antic Software前传 – 与Antic Software有关的身世
在1990年十月以前 3D Studio还有段历史,我们可以回溯到Solid States的年代,它是一套3D wireframe算图器,必须在Atari 800硬件上才能执行 。这套软件最初是ANALOG Computing magazine与CAD-3D这两套杂志发表的,也就是后来的Antic Software。



1978年的Atari 800

那时Gary Yost先生负责管理Antic’s software。因此就在那时候跟Tom Hudson先生合作研发3D绘图软件。 Gary、Tom 与Jack Powell三人便创立了Yost Group,随后Dan Silva(他就是Deluxe Paint 的发明者)也加入这个团队,这四位成员于是联手研发3DS release 1。


Jack Powell 与 Gary Yost 摄于Antic. 取自asterius.com

这个部份的历史其实Martin Doudoroff先生他有详细记载,而他是CAD-3D的用户,很早就与Yost Group的项目有许多合作。我们强烈建议您阅读他写的故事。


CAD-3D 1.0的软件画面. 取自asterius.com

以下为专访内容
是什么让你对开发绘图软件有兴趣,我们知道信息领域还有其他很多可以涉足的?
说来过程奇怪,迂回曲折,但我会尽量解释给你听,这都是1975年播的那部Space:1999电视节目害的。

我一直都是一个科幻迷,高中的时候,当我看到Space:1999的特效时,我的两个朋友 (其中一位是Jon Bell,他就是3ds Max Killer Tips 和3D Studio Max f/x这两本书的作者)。那时候我就开始拍摄8厘米电影,并专注在特效的部分 (多成曝光、屏蔽、缩小模型等) 。


1988年代,3D Studio DOS的早期原型

接着到了1978年电视又上映Battlestar: Galactica。那时电视台广泛使用用矢量绘图显示,利用这种技术显示宇宙飞船,我就在那时买了我第一台计算机 Compucolor II 。很快,我就幻想着用电脑做出又酷又会动的电影!


1977年的早期家用计算机Compucolor II. 取自carlstrom.com

我自学了关于做出这些效果所需的数学观念,但是当时的教我的Compucolor II计算机根本就无法达成我想要做出的平顺动画效果,接下来几年我就改用Atari 计算机 (先是 400/800系列,接着是 68000-based ST)。那时我常常看电影,例如【Tron】来寻找灵感。我想用3D绘图来完成自己的电影。


1982年的经典科幻电影TRON

当我遇上了Gary Yost ,他是位具有远见、梦想的人。那时我们才着手研发新的软件,做出我真的想要的效果。在研发的那几年,硬件都变得越来越好。

Max之所以会这么特别的其中一个原因是:它其实是介于Houdini程序性流程与Alias根据指令动作这两套软件之间。基本上Max没办法回覆之前状态,有这种味道,那为什么一开始你们会把MAX设计成这样的概念流程呢?或是这个概念其实是很自然的形成的?

毫无疑问,亲自研发这套软件时就自然有这样想法,因为我想用这套软件来制作电影阿!所有添加到软件里面的功能都是因为我想要软件变得更好。每天,在完成研发的段落,我会坐下然后好好用这些新功能来产生一段动画。通过实际使用软件,并体验这套软件的优点,我真的能够把软件微调到最好的状态。Jack Powell他是Yost Group创始成员之一,他与我和Gary 我们都很坚持让软件的每个界面维持一致性。

不管如何,那时的3D Studio for DOS真的没有UNDO的功能,有时候这会让人发疯!我们真的应该在一开始的时候就想到这个问题,我想那时的问题是因为软件因为要储存先前的状态而对存储器的损耗,而那时我们试着监测每一个位元资料,因此我们就开发出Hold/Restore指令这样的流程,用手动方式来解决 undo的问题。



史上第一个具有多种颜色光源与高光表现的3DS作品

于是Dan Silva就想到一个办法:这个办法后来变成max的核心概念,也就是说你可以有多个程序性元件,你可以在物件产生后再去调整这些参数,这是一个很关键的想法,随着之后undo功能的添加,我们后来研发了比DOS版本好上一百万倍的新软件!

3DS DOS软件与开发团队里面,Autodesk到底占了多少部份?Autodesk会干涉特定功能的开发,或是跟Max团队的关系只是向出版商的关系?你们写软件 Autodesk帮你卖?
说起来很有趣,Gary、Jack与我开出了规格单,最后就变成3D Studio DOS。后来拿给Autodesk的Eric Lyons看,这个规格很有野心,把Atari ST平台上面的所有功能移植到我们的Cyber Series计算机上,而且还添加了keyframer 外加bump mapping功能,这些都是我在Atari graphics硬件的时代就超想写进去的功能。

我们从来没被Autodesk指使要去做什么,哪些可以去做 A社的人可以要我们支援ADI(Autodesk Device Interface),但这只是请求而已而不是强迫我们一定要写。

我们把该功能加进去了,这样我们就可以支援手写版了,而实际在用的时候我们发现:真是好运,因为这个ADI的程序码,让我领悟到我们可以有一个机制叫做『外挂!!!』

大部分新功能的加入都是由客户提供的意见来的,或者是因为我希望能用在自己动画制作上而加进去的功能。例如:
在我们推出3D Studio DOS R1几周前,我画了简单的故事版,这是部叫做Cornerstone的短片,故事在讲大楼的一个小砖块,他想要去海滩玩,但是因为他是大楼的一部分,所以他根本就走不开,要不然大楼就会塌掉,我打算用我办公室的两台386/20计算机来制作。

Jon Bell制作了小砖块眼睛的动态贴图,利用我给他的时间表参考制作,然后我把相关模型制作出来,并且制作动画。因为Dan Silva已经写了keyframer,因此,这会是我第一次利用keyframer来制作认真的动画片了!你可以想象,这个项目只有两位程序设计时,要在期限内完成动画其实是很紧迫的!

我希望在Cornerstone影片里面能够有渐变的转场效果,但是当时3DS做不出那样的效果,于是我就自己写了程序码,能够经由command line下指令,让bitmap handlers能做出一些简单的合成效果,批次处理渐变,这其实是3DSr1的隐藏功能! 到了3DSr2 我们就为这个隐藏功能写了界面,称为Video Post模块。

在影片的最后,他开始眼睛一瞇,停格,然后眼睛跳出来。当我看到这段整个心都碎了,没有人看出来我想要表现的效果,原始的3DS files后来也遗失了,我是用磁光媒体来备份的耶!在当时可是尖端科技,几年后我还尝试救回资料,还是不能读阿!



上图是Tom Hudson的小砖块短片的画面,这张图被用在3DSr1的盒装。

我是在完成3DS发表后不久想到这部短片的,当时我在SIGGRAPH会场,乱想这些计划时我惊觉我可以做星空的动态模糊特效。当阿波罗太空舱与登月舱飞向太阳时,可以做这样的特效。这就是我想到的外挂观念,因为原本的“IPAS”外挂界面,于是我就写了星空模块 他可以根据摄影机信息传送星空的贴图到3DS做合成,上述操作,我是利用ADI界面来达成的。

一旦我们有这个机制到位 ,我想到还有几个地方可以用到这个外挂的观念,最后就完成了IPAS。


Mike Okuda 与某位外星人的剧照. 取自The Space Review

我以前有跟Paramount的Mike Okuda一起做过实体模型,那时候他就联络我,看看能不能制作出虚拟的 3D的宇宙飞船外观,我说我可以阿,然后就进行制作了


上图是Tom Hudson在开发3DS网络系统的原始笔记。

这是用相对于今天电脑来说,效能很慢的计算机制作的,我要在很短的时间内完成 制作会动的星空,把它合成在太空站之后,而太空站的窗户里面要有人走动,那时我办公室里面有三部计算机,还有基本的乙太网络。

从不同计算机间复制档案,不同的场景,不同的算图档,这些工作真是令人发疯,于是我又灵光一现,何不写一个整合的功能,在3DS进行分布式(distributed networking)网络算图?我很快地设定基本的网络,让其中一台计算机当作主计算机 处理其他计算机的算图分配。于是,我在期限内完成了这项算图工作,尽管有大量的算图工作要算!我们在下一版的3DS把网络算图机制写的更完善了!

你当初是怎样想到用3D Studio当做名字的,是谁想到的? 那后来为何又叫3D Studio Max?
当初我想到很多名字,『Paragon』是其中一个,但是我不认为这个名字会让大家印像深刻。

我还记得我们有开过一次会议:当时有Gary Yost 可能还有Jack Powell 跟Autodesk营销部门的一些人开会,我记得本来是要命名为『Yost』(而不是3D Studio)。Gary当时听到A社丢出这个名字时很惊讶! A社说希望将来这个名字会变成惯用的动词,就好像今天我们会用『Google』当做上网查东西的动词那样 ,希望将来有人会说『Yost』一个场景,或是『Yost』一个模型,这样的话。

我想当时我们都对这个名字很惊讶,没有一个人喜欢这个名字,更不用说Gary 。 后来A社的人就丢出这个名字,我们都认为这是一个好的命名方式。会议后,Gary告诉我,A社丢出『Yost』这个名字其实只是个烟雾弹,因为他们早就料到我们会很讨厌这个名字,于是之后他们才丢出他们心里真正想用的名字『3D Studio』, 这样一来,我们就会觉得『3D Studio』还蛮适合的。我想这个策略奏效了!

3DS Max基本上就是品牌的延伸,因此这个名字很单纯,它的代号是“Jaguar” 为何叫做“Jaguar”呢?因为它是建立在我们的算图引擎之上的,那个算图引擎叫做V8。


世界大战的火星机器, 用来测试雾特效的新功能

在Max刚推出的时候,用户的反馈对Max的研发有多重要? 之后你怎样把这些反馈转成设计上的细节。你是否在接受用户的意见后需要大大的重新思考如何摆到新功能里面?

用户的意见是非常重要的,如同我之前讲的,Jack Powell 负责撰写所有的手册 ,仔细地确保程序的不同部分能维持一致性。Dan和我处理程序的不同部分 如此很容易发生两个人做类似的事情但是用不同的使用者界面,Jack很快就会发现这个问题让大家能用共通的界面。

Jack原本是用户的身分,他对软件一开始统一的界面有很大的贡献,他用我们的软件创作出动画片放在软件的demo里面,我认为很酷!

你会上Autodesk的论坛或是网络论坛吗?
我会上,但是不常,因为我写程序忙不过来了,我没有很多空闲时间 。

为什么Max没有发展成跨平台的软件呢?有想过要这样做吗?为什么后来会变成只在windows平台上。好问题,事实上,当我们要终结在Atari ST平台上的时代 ,我们有想过要转到麦金塔,因为它对图形处理的能力比个人计算机要好。Gary寄给我一包Apple订购单,里面有苹果计算机跟相关硬件的清单,我们看过一便,看里面是否会在软件开发上用到。


Autodesk logo场景用在1990年3D Studio release 1的发表。

后来PC上的VGA卡的出现,Gary认为这会是可行的办法,到了3DS出货的时候,他说,每台PC在卖的时候可以有一张VGA卡,这让我们可以经由这张卡得到256色的表现。他说的没错,那时候PC上也有ATVista绘图卡,这张卡可以让我们支援显示全色彩的画面(我超想要的)!

投入到PC这块让我们有巨大的市场可开发,这对我们产品是一个重要优势,结果很成功。

为什么我们不做跨平台? 因为那时候没有这样时机。大部分的原因是我那时候很专心在想怎样让软件能够在PC上运作,如果能在Mac开发应该也很不错,但是我们就必须有更大的研发团队,老实跟你说,那时候只有Dan跟我在写程序,那时候工作非常有效率,我们的程序码从来也没重叠到!越多的程序设计师,就会发生所谓的『太多厨师的效应』,会让效益递减,我也不记得Autodesk对跨平台这件事有什么讨论。真有趣,因为应该会对这个方向会推广的吧?!

我也不知道到某个时候,开始把其他软件好的合成功能加进来,而这不是用户的要求,我确定如果Gary从用户那边得到这样的请求,他就会推这样的功能。

某种程度上,Video Post功能是某种老功能,它用的方式很象是批次处理而不是互动的调整,其实现在计算机速度快应该可以这样做,但我还是喜欢用Video Post 因为这是我写的功能,我知道怎样用它,如果我要做怎样的效果我知道要怎样用它来做,而不是要花好几天才能了解的Combustion!

你为什么后来决定离开Max研发团队?
哇!老实说,因为太操了。

在3DS研发早期 Dan Silva和我根本就是日夜写程序的机器,我喜欢写程序,每天写,每天晚上玩自己写的程序,看着自己写出来的很酷的东西,然后再列出明天要写的清单,能让梦想实现,看着自己写的软件越变越好是件很酷的事情!

对我而言,做这样的工作要能成功关键在于动机,问题只出在一种状况,只有Dan与我两人写程序。当某人要求某个新功能时,我们就是要完成工作的那个人, 然后我就想到IPAS外挂,这样的模式别人也可以写新功能,理论上我就多出了时间可以以去做我想做的事情,例如用软件来做动画。

我说理论上因为日子要过,还有其他事情会占据你的时间,我结婚了,我们住在一间老房子,有很多工作要做,我是那种要自己动手做的人,而我个人的动画制作反而变成排在后面才做了。


赛车场景,由Jamie Clay制作的。他曾经制作许多动画。被Autodesk用来营销软件,他成立一家数位艺术家公司。

最大问题是,每次3DS都会少一两个功能,才能让我实现我的动画梦,所以我就一直写新功能,思考能有怎样的功能,让我可以做出我想做的动画。同时,我还是写程序,除了Yost Group原先的四位程序设计师,我们有一群Autodesk的程序设计师来帮忙。Max是一套非常复杂的软件,曾经有次有个臭虫,而我却完全不知道是从哪里来的,我研发时程太紧了,让我根本不能好好找出臭虫,有时候要耗费好几天才能找到,因为程序码实在太复杂了!

离开后你都在做什么?
2001年我跑去竞选华盛顿港的市议员,我还选上了!我从那时候就当议员,现在是议长,一直到现在。


Klanky 说话,这是Tom Hudson即将推出的Armed and Dangerous短片的画面

我到现在还在写Max的外挂,还有Klanky机器人动画,自己做这些有点棘手,短片的部分大致完成,但是有配音的问题,与皮克斯式的短片。我现在知道了为什么动画电影『超人特工队』需要这么多的人参与制作。

过去的一年,我曾参与iPhone OS.的研发,我有机会跟程序设计师工作,在Atari的时代,我也曾雇用3DSr1的资源编辑员,这些经历都让我知道我是多么热爱写程序!

你用3D Studio / Max做过哪些动画?


3D艺术家Jon A. Bell . 出过3ds max 6 Killer Tips书籍. 取自atarimagazines.com网站

Jon Bell与我曾参与『魔鬼终结者二』的制作,替Cyberdyne Systems公司服务。Jon Bell本人还有出现在某几个场景,当镜头飞过场景里面路人的计算机时。


全球用3D Studio release 1完成的第一个场景,作者是Tom Hudson 与 Martin Doudoroff。

我们替『魔鬼终结者二』做的一些东西有些没放到电影里面,我们很意外几年后这些当初没放进去的东西几年后放到『真实谎言』电影里面。

Jon与我也在Honey工作,电影名称『I Blew Up the Kid』 公司是Sterling Corporation ,还有Rick Moranis导演的,『shrinking/enlarging machine』片名. 我替DS9做了大约12个不同的shots

另外,我在1992左右,替Kansas City的一位制作人,在第四十一频道制作了广告动画。

不是什么惊天动地的效果,但是那个案子很有趣,那个场景是一个巨大的模型在购物中心户外的镜头穿越效果,建筑物用圣诞节的灯装饰,我替场景建模,还写了IPAS外挂让建筑物边缘能表现出小小灯泡,节省了很多时间。

你参与了很多CG的交流活动,也看了这些趋势 CG作品比赛,分享scripts 创作3D短片,使用者论坛。你认为网络怎样改变3D相关的活动与CG软件的研发?
我实在找不到能形容网络对CG发展有多大的影响力。回想古早以前,我们用Atari计算机在Cyber Studio工作,那个时候可用的资源、信息很少。我现在还留有那本『互动计算机绘图原理』的书在书架上,这本书是我早期的重要参考,我还记得卡到问题时,没有明确的解答,花费了好几星期才找到答案。今天,很简单,我只要上网Google一下,几秒内就可找到答案。

你最近有到Siggraph ,你认为为什么参加人数每况愈下?
几年前我参加波士顿的SIGGRAPH 很有趣,我认为参加者减少原因就是很多东西不需要实际参加会议就可以从网络上取得,当然你去SIGGRAPH可以看到一些尖端科技的技术论文,但是大部分,其实很多还是可以从网络上找到而不需要实际参加会议。

我很喜欢去SIGGRAPH的电子剧院,能够提供灵感,但是好像现在都可以在YouTube或是其他网站就可以看到了,即便是如此很是很值得亲自去看电子剧院。

你是否认为过去10-20年,计算机绘图很令人兴奋,而最近几年创新变缓慢了?
绝对是令人兴奋阿,非常兴奋。最近,有朋友寄给我看一部片叫做『The Third & The Seventh』,是个写实风的CG巨作,用Max完成的,而且是由一个人完成。 就好像我二十年前的Cornerstone短片一样,当作品贴在论坛上时,人就怀疑根本就不是计算机动画制作出来的。那位作者能做出非常写实的效果真是很了不起,这就是我在几年梦想要达到的目标。


The Third & The Seventh

回到3DS早期,我们把程序码写到相对有效率产生相对写实的图片,在可接受的算图时间内完成,所以我们是用了很多的偷工方式达成(很多技巧是从SIGGRAPH的参与者得到的)。

当时的计算机只有32MB的存储器,那是对我们来说已经是梦幻等级的了。但是跟今天的计算机相比,根本没什么。


这是Jorge Seva制作的令人感动的短片,The Third & The Seventh,用3D Studio Max制作的。

硬件的演进,提供更快,更好的方案。让艺术家创作3D,这是一个无限循环,这让软件能制作出相片级写实的效果,而以前为了要加快速度而作的一些偷工减料的动作,压缩了图像质量的作法已经没必要了。看看The Third & The Seventh 你就知道我在说什么了。场景的照明效果与某几个镜头效果真是令人赞叹!

我认为硬件与软件的协同效应,还有艺术家的天份,都让今天产业令人兴奋。我一点也不认为产业有缓慢下来!

Gary Yost提到替Antics软件取名为Cyber Studio因为。公司创造的软件就像领航员带领出想象另那样,昨日的CG艺术家是怎样演变成今日的专业艺术家呢?

这很难确定耶,我认为,当然这可能会有偏颇,我认为有些有趣的东西,因为有些我认识的CG艺术家:Andy Murdock、Michael Spaw、Darrell Anderson。他们刚开始的时候是从传统美术开始,但是当他们进入到CG的世界,他们是先开始写脚本,有些人还要写C++ code,才能让工具达到他们想要表现的效果。艺术家必须要倚赖程序人员,这时候就需要Dan与我来替3DS DOS写程序,这些人受到软件商的摆布。

对我来说这很令人兴奋,我记得Darrel Anderson,他曾在Atari software工作,他给我们看他做的很赞的模型,是利用我们的scripting工具做出来的,是会动的蝠魟,这样的东西我从来也没有想要做出来,这就是为何你会希望真正的、相信神的艺术家跟技术怪咖一起工作,他能够把我们的价值彰显出来。

你曾经做过很多3D研发领域,包含算图、立体影像、脚本语言、APIs外挂,请问这几个里面你哪个最感兴趣,你认为CG未来发展的哪个部分你最感兴趣?
嗯,最近的一个例子,就是『阿凡达』电影了。回到Atari时代,我们就为Cyber Studio software引进了立体视觉,我们学到很多有关立体是觉得东西,也知道该怎样运作,当我们研究这项科技,我们知道哪些该做,哪些不该做,我们在那时算是领先业界了,我记得用3D眼镜测试模型时,用3D视觉来处理模型,非常自然。

当时,如果电影是采用立体视觉,你一定会头痛走出电影院,因为当时的科技还不成熟,而且每家电影院的硬件本质不一,再者,这些爱噱头的电影总是把立体效果做的过头了,让角色飞出荧幕,自然对观众眼睛会不舒服。
James Cameron显然懂得这点,因为『阿凡达』不把立体电影当成主要目的,里面没有过分的跳到观众面前的画面,而且立体效果做的很保守,而且新的投影技术减少了每家戏院的硬件设定差异。

过去的立体电影又再次流行,曾经被视为短暂的,但是我们将会看到更多。

这个技术可以让电影院能够吸引那些本来在家里面看家庭剧院的观众,走到戏院, 让立体电影仍有优势。我知道有几部立体电影即将上映,像『阿凡达』这样的电影会让这方面的热潮往前推,因此我们可看到更棒的立体电影。

在『阿凡达』之前,我很怀疑阿凡达这类型对于一般大众的吸引力,但是现在一切都很明了,一个几乎是计算机动画做出来的角色,这样的电影能够超越卡通人物的范畴。

你会对目前在Montreal的3dsmax研发团队有什么建议?
要尽量让软件能有很大弹性且功能强大,目前已经有达到了,因为外挂可以做任何事情。Max已经最终呈现了我们当初在3DS DOS时代的IPAS外挂观念,开启了一个外挂平台,让其他人能为这个平台做无限功能延伸。

我们听说Greeble加强版将会有更多功能,这是真的吗?


这是用Tom Hudson的Greeble外挂创作出来的,是由一位加拿大艺术家成立了Greeblelicious网站,他的名字是Richard Rosenman。

是,我有新的Greeble外挂,我玩了这个外挂好几年,在把它改的更强大与灵活,问题是我常常没办法专心把这个新版写好。

讲讲在开发3DS / Max遇到的趣闻?
举个出生之孰不畏虎的例子,在早期开发时代,当我们开始3DS项目,那时只有我一个人写Shaper、Lofter、3D Editor、 Materials Editor与Renderer的程序码。刚开始时,这些都是分开的应用程序,然后连结在一起,原因是当时的DOS的存储器限制。我很痛恨这种状况,这样的程序很慢也笨拙,而且每个模块都必须要存出档案,这样才能把资料传送到另外一个模块。

在此基础之上,我们会有很多重复的模块与GUI的式码,每次我们要更改一个模块的GUI,我们必须要确定其他的模块能有相同的功能性,这样在维护上非常的痛苦。


Phar Lap DOS Extender. 取自S. Hurley的Flickr相簿

在我们即将要发表3DSr1时,我发现Autodesk用了一个产品叫做『Phar Lap DOS Extender』。这个东西是用来延伸标准DOS的侷限问题,采用Phar Lap能够让我们写出一套应用程序执行档,包含所有的模块,让这套软件执行起来更快,且更容易维护。们在发表3DSr1几个月之前得知Phar Lap,但是我们还是冒险跳进Phar Lap这个方案的决定。

我飞到San Francisco 在Dan Silva的办公室,花了一星期,我们把3DSr1拆解开来,然后结合起来到Phar Lap的环境。这个转换很有可能出现许多问题,但是我们克服了,当时有许多软件陷入多个模块的架构问题 ,而让3DS能够以单一执行档这个all-in-one的软件执行,这样做真的让整个软件更顺畅地运作,感觉就像它完全整合在一起。现在回想起,没有人赶在这么短的开发时间内做出这种转换的决定。

你会想说说我们没问到的问题吗?
我要说我很高兴大家能用3DS Max创作出令人兴奋的东西,3D艺术家最棒了!




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发表于 2013-8-6 18:08:58 |只看该作者
值得推荐的一篇文章,学习max的朋友应该来膜拜一下
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发表于 2013-8-10 14:17:11 |只看该作者
太经典了,感谢分享历史
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发表于 2013-8-12 12:38:18 |只看该作者
我来看看是啥好资料
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发表于 2013-8-20 23:31:29 |只看该作者
还真是不知道max有dos版本!
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发表于 2013-8-21 15:11:59 |只看该作者
Windows NT的时代真是所向披靡啊。。3dsmax 1的版本推出时应该是一股旋风了
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