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pstatus"> 本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-20 14:59 编辑
一、前期:
我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。
最终完成图 先来看看概念用的线稿。
图1 下面我们就进入制作吧。
二、模型
因为整个3D模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。
图2
图3
图4
图5
图6
图7
图8
图9
图10 所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。
图11 建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方
图12 在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一的3d材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
图13 在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
图14 剩下的细节就是自己自由发挥了。
图15 ⊙雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。
图16
图17 三、渲染
关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
1、Color
用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。
图18 2、hadow
首先要把渲染器改成mental ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
图19 3、Glare
先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的3d贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
图20 4、Z Depth
再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
图21 5、Shine
用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。
再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。
图22 6、Bleb 方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。
图23
图24 其他3D教程:
[模型制作] 3DSMAX粒子:轻松打造火焰特效 |
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