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maya制作中山舰 海洋篇

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YY823    

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发表于 2013-10-12 16:37:10 |只看该作者 |倒序浏览
20110924042813992.jpg
具体的操作步骤如下:
1.创建海洋。
maya的visor库中拖入一个流体海洋的实例。这个实例包含了海洋动态和海面大气效果,是很好的范本,可以在它的基础上更改设置。
20110924042814515.jpg 2.匹配场景单位比例。对整个海洋相关的元素成组,然后scale增大为10倍;而海洋材质的scale数值设定为0.1。

20110924042814391.jpg

接着增加一些海浪泡沫,根据需要的效果微调一些渲染细节。为了得到较为真实的效果,可以找一些照片进行参考。
海洋材质是基于世界空间的uv坐标,因此波浪大小和其他海洋参数不会受到几何体的缩放的影响。对nurbs平面可以进行任意的缩放。

20110924042815573.jpg

3.制作航船和海洋的相交线。
(1) 创建同步海洋运动的nurbs曲面。
创建海洋时默认生成的previewplane只是用于交互式预览,它既不能被渲染也不能发生动力学碰撞,因此我们需要创建一个特别的nurbs表面来弥补这些不足(默认的圆形nurbs表面与渲染形态不一样,所以不能用来做动力学碰撞)。
在时间栏下方的命令输入栏中,输入“oceannurbspreviewplane 50 50 oceanshader1”,然后按enter回车键执行命令,稍等一会就可以得到一个新的nurbs预览表面,它的行为和之前的oceanpreviewplane是一样的,但它可被渲染并能应用于通常的几何体动力学。因为需要此平面和船底发生相交,因此将nurbs放大至和航船长度差不多。
oceannurbspreviewplane 是maya内置脚本库中的一个mel脚本,目前还没有界面化,是个隐藏命令。【oceannurbspreviewplane 50 50 oceanshader1】:“50 50”是nurbs曲面的分辨率,一旦创建便不能更改;“oceanshader1”是场景中海洋材质的名称。如果海洋较为平静,使用20以下分辨率即可。
20110924042815211.jpg (2) 创建船体和海洋nurbs曲面的相交线。
创建一个和船壳差不多的nurbs模型。我使用建模时保留下来的nurbs曲线放样而成,多数情况下,我们也可使用一个nurbs球体变形而成。

20110924042816892.jpg

选择nurbs曲面,shift加选nurbs船模型,执行editnurbs->intersectsurfaces,设置如图。

20110924042816857.jpg

得到两个nurbs几何体之间的相交线,然后在outliner中选择这根相交线,执行editcurves->duplicatecurves,保留所有操作历史。因为模型较为复杂,因此会生成了不少nurbs曲线。在播放动画的时候,由于历史节点的缘故,nurbs曲线会随着模型位置的改变而变化,但同时maya的执行会很缓慢。maya的脚本库中有一个用于烘焙曲线动画的mel,但这只有在场景动画不需要再进行修改的时候才使用,后面会提到。
*复制相交线并保留历史记录,是为了稍后进行曲线动画烘焙而作的准备;如果不需要烘焙曲线动画,那么可以省略duplicatecurves这个步骤。
20110924042817542.jpg 4.绑定航船和海洋的运动。
将nurbs船壳和多边形航船成组,执行fluideffects->ocean->makemotorboats。
因为场景只有一个海洋,所以maya会自动选择oceanshader1。

20110924042817679.jpg

选择生成的locator定位器,在它的形节点的extraattributes区块下,设置相关浮动参数。首先将starty设置合适的数值,让航船刚好悬浮至船的吃水线处。多次测试之后,最终参数设置如下。

20110924042818698.jpg

特别需要说明的是,因为考虑到绑定了流体,柔体,布料这些动力学系统,物体运行需要一段解算过程,因此不能直接在起始帧就让航船突然下沉。所以浮动参数开始起作用的startframe我设置为100,stary分别在第1帧和第99帧设置了动画关键帧:高度0到-40的位移动画。scenescale是匹配海洋尺寸的,数值应该和海洋材质的scale值相等,所以设置为0.1。
throttle(油门)和rudder(转舵)是两个有趣的参数,它们控制着航船的行进和转弯; waterdamping(水阻尼)会对行进速度有很大影响。throttlepitch(行驶倾斜)是开启throttle之后航船前后倾斜的程度,turnroll则是rudder启用时,航船在转弯时的侧斜程度。
throttle在scenescale匹配的时候,可以近似的理解为千米/小时的航速。
【注意】使用maya内的任何“boat”工具,boatlength,width和height都会自动从所选小船的包裹盒尺寸获取。这些工具将最长长度的坐标轴作为前方,所以当使用一个奇怪的外形(宽度大于长度),模型的转向和速度调节可能发生错误。在应用船体工具前,你可以暂时改变物体的缩放值,在使用工具后再恢复原状(此时maya会按应用工具前的形状定位方向轴)。 5. 创建航船尾流。尾流发射器有两种,一种是单纯的制造波浪,另一种除了波浪还产生泡沫foam(尽管可以设置只产生泡沫不产生波浪,但这不太现实):前者用于航船的前部和中部,后者则放置于船尾。选择海洋,执行ocean->createwake。

20110924042818252.jpg

maya的海洋尾流是通过流体纹理控制海洋材质的waveheightoffect属性而实现的,尾流发射器的密度发射比率是控制尾流强弱的重要参数。创建了尾流之后,场景会生成一个3d流体容器,选择物体并shift加选流体容器,执行fluideffects->makecollide。
maya2011新增了流体autoresize的功能之后,只要将流体发射器作为运动物体的子级即可,但因为wake是springmesh的流体发射形式,不能使用autoresize,只有发射foam泡沫的时候可以用。

20110924042818825.jpg

制作螺旋桨式的航船时,除了尾流,还要加入适当的泡沫。如果在创建尾流时候没有在选项中设置一定的foamcreation(泡沫产生)数值,那么只产生一个用于模拟尾流的3d流体容器;设置foamcreation数值大于0,则会增加一个用于产生泡沫细节的3d流体容器。当然,用户也可以手动将一个流体纹理连接到海洋材质的foamoffset制作泡沫。要注意的是,尾流强度由流体密度的发射比率决定,而泡沫量则是热量密度的发射比率决定,并且泡沫的流体节点会开启textureopacity。
一般来说,制作流体特效时尽量不要对流体容器进行缩放;不过当场景发生了比例关系的变化,为了减少计算量,则应将流体容器匹配场景比例进行缩放。
20110924042819344.jpg 6. 飞溅水花。航船在水面急速运行时,会产生撞击飘散的浪花。
首先,为了提高计算速度,需要先将航船和海面的相交线烘焙成点动画。在outliner中选择nurbs曲线,在命令输入栏中输入并执行命令:bakesoft 1 200 1【格式:bakesoft (起始帧) (结束帧) (间隔帧)】。完成之后,可以将nurbs预览海面(包括相交线)和nurbs船底删除,只保留烘焙后生成的曲线。当然,在这操作之 前你必须完成所有动画参数的调节,尤其是航船的运动和海面的状况。
20110924042819243.jpg

bakesoft和之前提到的oceannurbspreviewplane命令一样,是maya内置的未界面化的隐藏脚本。bakesoft可将曲线动画烘焙到cv点上,转为关键帧动画。注意:该命令一次只能用于一条nurbs曲线,并且计算过程中不能停止。
20110924042820798.jpg

选择烘焙后的新曲线,执行dynamics>particles>emitfromobject,设置如下:
emittertype:curve
rate:3000
speed:9
speedrandom:0
对产生的粒子设置重力场和扰乱场(magnitude:33,attenuation:0,frequency:0.5),并把粒子的conserve设置为0.9降低粒子的扩散行为。
20110924042820607.jpg 粒子将随着海面曲线的变化而在不同的方位发射。不过为了更细致的表现出飞溅水花落到海面的效果,还需要设置表达式来使粒子吸附到海面。

20110924042821303.jpg

前面使用到的海洋浮动系统,其实是通过coloratpoint的mel控制物体的高度变化的;而在表达式中使用mel语句,是不会自动更新表达式引用的名称的。如
float $hei[] = `coloratpoint -u $u -v $v oceanshader1`;
locator1.translatey = $hei[0];
oceanshader1和locator1的名称都不能在设置了表达式后再修改,除非同时更新mel中的命名。也就是说,一旦使用了海洋中的“boat”功能,不要轻易修改受控物体的名称。
粒子表达式有两种:creation和runtime(又分动力学前后执行)。creation只在动画开始时执行一次,而runtime则会在动画每帧中执行。 本例中语句如下:

20110924042821284.jpg

【creation】
particleshape1.lifespanpp=rand(4,5);//设置粒子随机的生命周期
【runtime】
vector $foamp=particleshape1.position; //获取粒子当前的位置
float $foamu=$foamp.x;//将粒子位置的x坐标赋予变量foamu
float $foamy=$foamp.y;//将粒子位置的y坐标(高度)赋予变量foamy
float $foamv=$foamp.z;//将粒子位置的z坐标赋予变量foamv
vector $foamcolor[]=`coloratpoint -o rgba -u $foamu -v $foamv oceanshader1`;
//通过coloratpoint的mel命令获取海洋材质的相应色彩和透明度信息
float $foamheight=$foamcolor[3];//定义一个变量foamheight,将colratpoint所获取的材质透明度信息赋予它。
if($foamy<$foamheight)
particleshape1.position=<<$foamu,$foamheight,$foamv>>; //当粒子高度低于泡沫高度,将被吸附到海洋表面
以上完成了船底和海面接触时飞溅的水花,船尾部还缺少螺旋桨喷出的水花,只要再增加一个体积型的粒子发射器即可。
20110924042821668.jpg 浪花粒子在海面漂浮一段时间后,逐渐消失。这里我使用一个噪波纹理控制粒子诞生的不透明度,并设置渐变过渡,在粒子消亡时不透明度为0。
*需要更为细致的特效,可以对粒子的速度设置runtime表达式,增加速度,透明度和生命周期之间的关系。如果粒子量大,表达式越复杂,计算速度就越慢。

20110924042822423.jpg

7.生成各种动力学缓存。
n布料执行:ndynamics->ncache->createnewcache。
流体执行:dynamics->fluideffects->createnewcache。
粒子执行:dynamics->solvers->createparticlediskcache。
柔体ik,则直接烘焙为骨骼动画。
20110924042822302.gif maya教程完。



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发表于 2013-11-8 21:17:18 |只看该作者
深受启发,灰常感谢LZ的教程
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