Bifrost在植入Maya之后引起了用户的高度关注,原因是这个流体功能的前身是大名鼎鼎的Naiad,而Naiad正是因为制作过几部电影里面的特效而闻名,2012年Autodesk收购Naiad之后,许多人就在猜测Naiad会不会植入3dsmax,没想到最后出现在Maya上面,让诸多的Max用户伤心欲绝,毕竟3dsMax一直未能在其系统里面提供强悍的流体特效功能。
那么,我们关心的是,Bifrost是否在效能与操作上能超越Naiad? 不少人对于Naiad的反应就是操作繁琐,计算时间过慢,导致这套软件一直处于高端的运用,如果移植到Maya也是这种情况,估计用户比较难以接受了。
▼ 现在我们就用一个简单的场景来测试一下Bifrost的基本操作流程,如图,场景里面最上方是一个作为流体发射的Cube,Cube下方的长条网格作为流体的加速用途,底部则是设置了一个简单的容器。
▼ 选择Cube,按下Bifrost > Create Liquid,场景里面就会出现一个包覆Cube的流体发射器,而Cube的本身就成了流体的发射表面,也就是任何的物体都能被拿来做流体发射的用途。
▼ Cube表面蓝色的部分为粒子的发射显示,如果现在去拖动时间轴,是无法看到任何效果的,别急,我们还需要设置一下配合流体发射的几个属性。
▼ 选择bifrost发射器(Cube外面的方框),按下Shift键选择底部的容器,再使用Add Collider进行碰撞物体的添加,同样的将这个碰撞属性也设置在容器中间的柱子。选择Cube下方的长条模型,选择Bifrost >Accelerator将这个物体数值为粒子的推动器。
在进行模拟流体计算前,请注意视图的显示必须为Viewport 2.0的模式才能看到流体效果。
▼ 按下Play开始进行模拟,在计算的时候,时间轴会出现黄绿色的显示,我们只要看绿色的部分完成了多少就知道流体模拟的进度。
▼ 在绿色条的显示不断增加的同时,我们可以拖动时间轴进行查看,如果觉得需要调整模型的位置,那就必须按下ESC键停止计算,将模型调整后再按下Play重新模拟一次。
▼ 计算完成时,还需记得将动画的播放方式切换为Play every frame模式,才能看到每一帧的流体模拟效果。
▼ 播放动画,流体的效果基本完成,而目前我们看到的是流体是以粒子的方式显示出来,在默认的设置下,粒子的数量非常的高,这部分就完全的考验硬件的能力,如果设备是比较不给力,就需要对流体的设置进行一些优化的设置才行。
▼ 在Bifrost Options的设置里面可以看到Enable Background Processing默认是勾选的状态,表示在Bifrost是在后台运行模拟计算,并不影响Maya的操作,这点倒是挺方便的,另外就是在计算时使用的缓存位置,建议勾选Ovverride Disk Location进行位置的替换,尽量不要使用系统盘的空间。
▼ 在模拟的过程中,我们也会发现有些粒子跑出了预设的范围,这时可以使用Add Killplane的功能进行清除多余的粒子,操作方式就是按下Add Killplane后进行位置的摆放。
▼ 如图所示,在容器的左右与底部摆放了三个Killplane,只要粒子碰到这些平面就会被清除。
▼ 模拟测试没问题后,我们需要做的就是将粒子实体化,勾选 Bifrost Meshing后就可以看到流体表面直接生成,并且已经设置了默认的液体材质,渲染器则是采用mental ray,估计之后也可以支持vray渲染。
按照往例,Autodesk可能在2015年的4-5月发布Maya下一个版本,届时有可能Bifrost的功能将有更进一步提升,甚至可以将流体传送到3dsMax进行整合,具体的结果如何,就让我们拭目以待吧!
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