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[灯光材质] 制作《一座城池》

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楼主
发表于 2014-8-30 00:50:20 |只看该作者 |倒序浏览
导言

       在这篇教程中,笔者将为您介绍自己的最新作品:...《一座城池》,使用的工具为3ds max

       笔者的家用电脑功能不是很强,所以,为了节省系统资源,笔者将模型通通创建为简模。在即将完成时,超出系统内存的情况还是出现了,所以——最后大家没有在场景中的街道上看到垃圾吧...一开始的时候笔者是想创造更多的细节的。为了防止超过系统的内存,笔者不得不删除了很多物体。




      
参考图片

       为了得到创作资源,笔者在网络上找到了很多非常优质和细节丰富的图片。笔者认为,Flickr.com这个网站是收集资源的最佳选择。







建模

       按照参考图进行建模,并开始制作纹理。对于整个场景的最终效果,一开始时笔者并没有清晰的计划。

       笔者制作的模型都非常简单,考虑到我的电脑,笔者不打算创建复杂的模型。通常情况下,笔者以创建简单的box或圆柱等基本形体开始,然后转换为多边形,得到最终的形状。使用切削、连接、挤出、焊接和切割 命令来完成形体的创建。



       笔者不喜欢使用布尔运算,所以采用了连接或切割平面的方法来制作窗户或门窗,以及其他类似的物体。



       很久以前,笔者制作了一个Mustang(野马)模型,其结构非常简单,正好拿来用。在用于这个场景时,笔者添加了一些凹凸,并为其应用了新的纹理。






       材质贴图






一些纹理


  
  
        笔者使用的材质也非常简单。在制作过程中,使用了凹凸贴图和漫反射贴图。凹凸贴图使用的频率比较高,应用输出曲线,使其得到更好的效果。

         
灯光及渲染
       使用HDRI贴图和vray光线来模拟灯光和太阳光的效果。灯光设置如下。
  
灯光类型为Sphere(球体)型。       HDRI设置如下图所示。

  

          将vray的HDRI贴图添加至环境卷展栏,如上图所示。

后期处理       关于后期处理工作,笔者不想谈得太多,因为每个人都会有自己的工作方式,笔者并不想把自己的想法强加给别人。首先,在场景的背后添加一些带有庞大建筑物作为边界的天空。更改对比度、色相和饱和度。渲染之后,增加一些细节,如窗户上的污迹、靠近背景处的武器,以及灰尘的效果。改变整幅图片的色调——这里笔者选用了橙色,使这座小镇看起来灰尘很重。

         
最终效果
       最终效果如下图所示。希望这篇教程能给您带来一些启发。

  

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hyui    

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沙发
发表于 2014-8-30 05:36:02 |只看该作者
Cool stufff !!
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