查看: 2839|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[其他] 几种控制角色运动的方法--寻找,逃离,跟随一定距离

[复制链接]

2317

主题

54

听众

2万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
20645
精华
62

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2014-10-18 03:29:18 |只看该作者 |倒序浏览

1.控制朝向transform.LookAt(target.transform);

2.实现跟随,逐渐靠近
GameObject player;
float MAX_MOVE_DISTANCE=500.0f;

void FixedUpdate()
{
     float moveDistance=MAX_MOVE_DISTANCE*Time.deltaTime;
     Vector3 source=transform.position;
     Vector3 target=player.transform.position;
     Vector3 seekVelocity=Seek(source,target,moveDistance);
    seekVelocity=UsefulFunctions.ClampMagnitude(seekVelocity,moveDistance);
     rigidbody.AddForce(seekVelocity,ForceMode.VelocityChange)
}

Vector3 Seek(Vector3 source,Vector3 target,float moveDistance)
{
        Vector3 directionToTarget=Vector3.Normalize(target-source);
        Vector3  VelocityToTarget=moveDistance*directionToTarget;
        transform.LookAt(player.transform);
        return velocityToTarget-rigidbody.velocity;  //注意,这里是向量相减
}

3.对2进行优化,提供一个更简单的方法
Transform player;
float speed=5.0f;

void Update()
{
        transform.LookAt(player);
        float distance=speed*Time.deltaTime;
        Vector3 source=transform.position;
        Vector3 target=player.position;
        transform.position=Vector3.MoveTowards(source,target,distance);
}

4.实现接近目标时通过减速改善到达行为
将2中的Seek替换如下:
float DECELERATION_FACTOR=0.6f;

Vector3 Arrive(Vector3 source,Vector3 target)
{
       float distanceToTarget=Vector3.Distance(source,target);
       Vector3 directionToTarget=Vector3.Normalize(target-source);
        float speed=distanceToTarget/DECELERATION_FACTOR;
        Vector3 velocityToTarget=speed*directionToTarget;
        return velocityToTarget-rigidbody.velocity;
}


5.实现和目标之间保持一定的距离

float DECELERATION_FACTOR=0.6f;
float FLEE_RADIUS=14f;
float SEEK_RADIUS=6f;

Vector3 adjustVelocity=Vector3.zero;
float distanceToTarget=Vector3.Distance(target,source);
if(distanceToTarget<FLEE_RADIUS)
   adjustVelocity+=Flee(source,target);
if(distanceToTarget>SEEK_RADIUS)
   adjustVelocity+=Arrive(source,target);  //这个是用上面的函数


private Vector3 Flee(Vector3 source, Vector3 target)
{
        float distanceToTarget=Vector3.Distance(target,source);
        Vector3 directionAwayFromTarget=Vector3.Normalize(source-target);
        float speed=(FLEE_RADIUS-distanceToTarget)/DECELERATION_FACTOR;
        Vector3 velocityAwayFromTarget=speed*directionAwayFromTarget;
        return velocityAwayFromTarget;
}

分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

hyui    

1

主题

2

听众

6671

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
2715
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2014-10-18 03:54:10 |只看该作者
Thakns for this one !
回复

使用道具 举报

5

主题

1

听众

1231

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
42
精华
0
板凳
发表于 2014-10-19 08:46:35 |只看该作者
不错的分享
回复

使用道具 举报

33

主题

1

听众

2680

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
559
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

地板
发表于 2014-10-19 12:18:13 |只看该作者
谢谢楼主
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-10 14:46 , Processed in 0.087285 second(s), 33 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部