四种算图引擎: Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。 Options>Indirect Illumination卷展栏下:如图1
⒈ 用来计算从物件表面上的点扩散进入到摄影机的光线,影响渲染图像每个像素的品质。
⒉ 默认的Irradiance Map只有在一次引擎才有。Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是需要调整的控制项目也最多。
⒊Irradiance Map:可以在预览渲染时候选择使用
①Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值越小表示图像总的像素使用的取样越小,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认-3。 ② Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值越小表示图像像素使用的总取样越少,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认0。 △默认的-3和0,表示渲染会从-3,-2,-1到0四个阶段来进行,所以会出现刷四轮的情况。 △预览渲染可以降低上面两项参数,如-6到-5,-4到-3。但过小有时候会出现“漏光”的情形,主要是渲染室内的时候。这种情况也只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。
⒋ QMC:可以在最终渲染的时候选择使用 不会有光斑、漏光的问题;不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布计算完之后就会直接开始产生图像。图像还会带有一点传统软片的质感,非常逼真。缺点则是速度相当慢。 △渲染出来的图像可能会有很多杂点,可以在Options>Image Sampler卷展栏中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会拉长。
⒈ 用来计算整个场景的光线分布(场景内物体受到直接光源与间接光源的影响情况)。
⒉ 默认Quasi Monte-Carlo(简称QMC),可以非常快的算出光线分布,但是亮度则较不精确。 None则不使用二次引擎。
⒊ Light Cache:可以在最终渲染的时候选择使用 是从摄像机出发收集光线轨迹的能量,之后再产生光线分布资料。 优点是设置选项少、产生光线分布很快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作业。 缺点则是需要自定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图像的精度有关。
①Subdivs是最重要的选项,是用来决定要使用多少条从摄像机出发的轨迹产生光 源分布资料,实际出发的轨迹数是这个数目的平方,以默认值的1000来说真正发出的轨迹数目将会是1,000,000条。 △如何判断要使用多少Subdivs才是足够的?(换算公式:P·a%) 先设置一个较高的数值(P)去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框目前进度到的位置(a%),最后依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。 ②Sample Size:是设置轨迹之间的间距大小。 数值越小可得到更多图像细节,产生的图像也较清晰,但是杂点可能更清楚,也会占用更多内存。 数值越大可以得到较平滑的图像,但是可能会失掉某些细部。
⒋ Photon Map:是直接从光源出发,将光线轨迹的能量收集起来。与Light Cache计算方式相反。
1. GI=1 ① Color=Val255 ② HDRI(高动态范围贴图):将UVW改为Environment。可以按需要调整HDR图像强度值和在Horizontal的水平角度使之符合目前场景的照明。 ③ 位图:如果没有HDR图像文件,一般的位图也可以直接拿来做为环境光源使用。 (Background可以使用同一张HDRI图像,物件能反射HDR拍摄的环境。UVW也需要该为Environment。)
2. 白平衡:用白色(Val180~230之间,而非全白的Val255。目的是预留亮度空间给灯光。)地板进行测试。
1. GI:设置到合适的强度和颜色。
2. Light:打灯光进行测试。
3. 白平衡:模型物件用白色(Val180~230)进行测试。
△光斑(blotch)的问题:只在使用Irradiance Map算图引擎时才会发生。是由于将光线资料转换至图像的成像过程中,控制GI光线品质的细分值(hemispheric subdivs)以及用来对GI光线照射的点做补差的取样值(samples)太少的关系。可以加大它们的数值来解决这个问题。也可以将二次引擎QMC的Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高来解决这个问题。
(图3)
rhino提供了五种灯光类型:聚光灯、点光源、平行光、矩形光、线形光。可按F3调出设置灯光属性。 |