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[教程] 特效教程 - Rayfire的几个操作小技巧

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发表于 2015-1-16 16:13:47 |只看该作者 |倒序浏览
Rayfire1.65.01 破解版

场景里面制作了一个小球穿过物体的动画,长度为0-10帧,主要的作用是让球体碰撞到中间的物体时产生碎裂的效果,在制作过程里面我们将说明几个Rayfire的操作技巧。

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▼ 打开Rayfire的设置面板,选择球体,按下Objects > Add将球体添加进来,如按下Clear则是取消球体的添加,并不影响场景内的球体。

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▼ 在Fragments的设置里面提供了多种模型的碎裂方式,Rayfire采用了ProbooleanProCutter这两种演算来进行模型的碎裂,碎裂的模式在官网已经有很详细的说明,这里我们就不再做过多的介绍,选择Uniform碎裂模式,按下Fragment即可进行将球体分解为多个小物件。

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▼ 在Fragments的碎裂计算后,这些被分解的小物件会自动的传送到Objects的设置里面,所以我们就不需要再手动的进行添加。

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▼ 如图,现在球体表面已经出现了碎裂的纹路,可移动任一个碎片来进行查看,而Rayfire也提供了以划线方式来分割模型,不过整体效果来看,采用内部的碎裂模式会得到比较理想的效果。

5a.jpg

▼ 如果觉得模型分解的效果不理想,这时可以直接选择Manager > Delete将模型还原到未分解前的状态。

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▼ 接着我们来看另一个情况,例如我们将球体与其他的模型添加进来,那么在进行Fragments的时候,系统会将这两个物体同时进行碎裂的计算,如果我们只是需要对球体进行Fragments作用的话,按下Clear,结果会造成这两个模型都被清除,所以正确的方法是,选择不需要碎裂的模型,在Clear按下右键才能取消所选的物体。

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▼ 取消对球体的碎裂作用,然后将中间的板子模型以Uniform的形态进行分解,接着准备进行碰撞效果的测试。

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▼ 还记得前面我们提到了球体的动作是0-10帧,如果我们希望球体的碰撞能在某一个帧数就开始作用,那么就直接在Start frame修改起始的帧数即可。

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▼ 设置起始的帧数后,按下Bake进行模拟,球体提前在第4帧时开始进行碰撞:

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现在我们发现了一个情况是,板子在动画开始的时候也是受到重力作用而向下,如果我们需要的效果是板子在球体碰撞时,仍然有一部分是固定,而其他部分是受到球体碰撞后才掉落,这时应该如何设置呢?

▼ 做法是这样的,先按下Clear清空里面的物体,然后将需要固定的部分先选起来,再按下Add添加到Static & Kinematic Objects的栏位里。

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▼ 如图所示,现在地面与需要固定的碎片物体已经添加到Static & Kinematic Objects里面,下一个步骤是将球体碰撞到板子中间的部分再进行第二层的碎裂。

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▼ 选择中间的几个物体准备进行碎裂,这里有个操作的小技巧,就是按下Menu后选择Interactive Selection的功能,这样在Add的列表里面就只显示现在所选的物体,然后就可以直接按下Fragments进行分解。

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▼ 接下来的动作就很简单了,除了原来固定的部分之外,其他的碎片模型添加到Sleeping Objects,在这个设置下,板子模型就会在接受球体碰撞后才产生碎裂而掉落。

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▼ 按下Bake进行模拟,现在板子在球体还没有碰到之前是静止的状态,球体碰撞到板子中间的时候就会产生更多的碎片效果,并且保留了一部分的板子模型,而这个就是我们需要的动画效果。

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ZackD    

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发表于 2015-1-16 18:52:46 |只看该作者
很不错,一目了然
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发表于 2015-2-7 17:38:48 |只看该作者
Thanks for sharing this one !
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