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Mod’社区
看一眼任何在线游戏服务器的统计数字,显示出Counter Strike服务器比任何其他游戏服务器都要多。和它最近的竞争者(Quake III或者Unreal Tournament)相比,几乎有两倍的CS服务器。
游戏 mods 全部来自于一些编辑程序,这些程序让游戏者能够修改DOOM最初的.WAD文件,提供他们自己自家制造的关卡设计和纹理。人们开始玩这些(大致)自家建造的工具,并且也发现了他们可以产生其他人想玩的关卡。Id注意了这个趋势,而且将Quake系列引擎带到了一个新的阶段,这样设计游戏,使得游戏是用户可修改的。他们甚至发布他们自己的设计工具,指令,而且甚至---喘口气---游戏中的代码,如此有抱负的游戏程序员可以在Quake Universe中玩。你可能从这个创造出自己版本的Quake连线经历。许多今天的业内大师来自这种早期的修改经验。现在有名的设计者如LevelLord和CliffyB在这个行业中就是这样开始的。最高的荣誉来自一位名叫ZOID的绅士,他提出了3Wave CTF,第一个‘夺取旗帜’的游戏,游戏中需要人们组队---连线游戏从纯粹的死亡竞赛以来的第一次进化发展。
一些游戏是如此的流行以致于他们每年都有事件发生。比如说,Quake有一个QuakeCon,在Mesquite Texas,Id软件公司所在地,举行的一年一次的quake大会。人们带着他们的PC来到这里,或为了看最新的mods或是展示的基于Quake引擎的游戏。
如今你制作的任何游戏需要或者有杀人者可多人玩的经验,或者有可以非常容易修改的内容这样连线‘修改者’能利用你的游戏并制作出其他游戏来。这一切延长了你游戏的生命,有希望卖出更多,人们购买它,可以下载mods来玩最新的Quake III修改版本:The Teachers Strike Back。但你不能仅仅生产一款游戏,发布你的工具,就袖手旁观。实际上你最初必须把代码设计成不需要程序员就可以容易地扩充, …好吧, … John Carmack。
作为一个开发者,你需要在那里可以见得到,并为那些在家中想利用你的游戏和用它做点别的什么的人们提供经验和帮助。这种支持可以有许多形式----一个亲切友好的词语,一段代码,建议,宣传或只是金钱。只要有这个它时常不介意采用何种形式。
在这里你选择哪个第三方工具用来建造内容可能是至关重要的。在Raven,过去我们已经做了一些开发决定,在这方面没有什么帮助,由于我们为大多数的建模和所有的动画需求使用了softimage。虽然它是制作我们需要的动画的最好工具,对于家庭业余爱好者来说它太过昂贵了。这就给那些家庭业余爱好者在扩充我们制作的内容时带来了问题,因此他们容易抛弃我们转而寻求那些比较容易制作内容的游戏。在建造或者选择一个引擎时这确实是值得留意的事情。为了响应制作游戏mods,Discreet在市场上发布了一个3D Studio Max的‘lite’版本,称为gmax。最好的是,它是免费的。如果你想要试一试,你能从这里抓取它http://www.discreet.com/products/gmax/gmaxconsumer/index.html 。
最后在线游戏的成功时常能追踪到 mod 社区,因此我认为感谢他们做了件好的工作是公平的。我过去时常说,在行业中到达一个‘真正的’工作最快的方式是从一个mod开始,说明你有完成它的训练并用它作为一个面试获得者。不能说,"我能做这个" 就像已经完成了一样。因此去到那里并开始吧。你损失什么了吗?
有关作者
Jake Simpson 是一个游戏程序员,断断续续在这个行业已经有大约20 年了。他在英国本土从15岁开始,在C64的时代,Sinclair Spec***ms和 BBC Micros,经历了 Amiga 和ST,离开了一段时间,然后90年代中期至后期在Mideay Games写街机游戏。他最近在Raven Software工作过,制作有Soldier of Fortune, Heretic, ***n, Star Trek : Voyager : Elite force 和 Jedi Knight II : Outcast,在北加州的Maxis可以找到他,为Will Wright的游戏产品工作。业余时间他为GameBoy Color和Advance编写代码,因为“你能尽可能地远离C++编码,而且,如同John Carmack所说,底层编程对程序员的灵魂有好处”。
全文完
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
转自:http://blog.csdn.net/yiyong0418/article/details/1231460 |
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