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SpeedTree Games Indie v8.4是我们屡获殊荣的3D植被建模软件的最新版本。 SpeedTree for Games现在提供高端建模师的功能,价格更低。
特征:
完整的PBR工作流程和渲染。支持应用程序中的非破坏性材料编辑。
出口管道大幅改善。现在出口运行速度更快,使用的内存更少。
导出到Unity,虚幻引擎或Lumberyard。
导出静态网格物体。 FBX和OBJ导出首次包含在完整许可证之外!
摄影测量工具支持。导入和构建直接混合到程序上的摄影测量网格。
获得二十多项重大改进,包括新的艺术导演工具,大修的网状剪切系统,装饰生成器和逼真的分支算法。
SpeedTree 8.4
本月我们专注于多个出口选项请求,我们在SpeedTree for Games中获得了全新的SDK风。
功能列表:
SDK游戏风
SpeedTree SDK的第8版实现了更快,一次调用的风算法。这个版本的Modeler是第一个出现在Games和Indie版本中的选项。
不透明度调整
当启用a2c时,在视口中增强不透明度图以防止在较低mips处的屏幕门控已经改进。
TIFF导出切换到无损压缩
从Modeler导出的TIFF图像现在使用LZW压缩。
XML导出中的新数据
模型范围,当前所选风算法的参数以及近/远LOD距离现在保存在XML导出中。还存储叶参考网格导入变换。
AO调整
已经对每顶点AO计算进行了改进,以改进由奇形状模型引入的边缘情况。
游戏FBX和原始XML导出中的骨骼
现在可以将骨骼添加到通过游戏导出系统导出的FBX或XML文件中。
每种材料的图集控制
已为每种材料添加了一个选项,以强制它进出生成的地图集。
游戏地图集命名
添加了一个选项,用于为游戏导出期间生成的地图集设置用户控制的名称。
游戏导出摘要
已导出的内容(包括几何统计和纹理分辨率)的详细摘要已添加到游戏导出系统中。
出口tiff的额外帮助
压缩类型切换到无损的LZW,并且是最常用的压缩方法,以帮助对抗Adobe的deflate压缩。
Atlas选项
添加了将材料强制进出图集的选项。
8.4错误修复
崩溃修复:将多棵树导出到一个地图集中
修复了将所有打开的模型拼接在一起时导致崩溃的错误。
改进的AO边缘情况
删除了AO计算中的一个错误,导致一些地面效应。改善了常规的地面效果。
崩溃修复:增长错误
设置为“仅脊柱”的生成器导致增长导出崩溃。
错误修复:渲染照片
渲染照片已调整为不更改树文件的mip设置。
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