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第三章、作品的元素

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楼主
发表于 2011-10-19 16:53:00 |只看该作者 |倒序浏览




           三、作品的元素
         

             (一)概述
         

             以下你能看到组成一个Virtools作品的一些元素。缩进表示了它们的依附关系。Virtools类层次结构的交互对象分支主要由元素、类和面向对象设计引入。
         

             例如,一个2D实体和一个3D实体都是渲染对象的子对象。一个2D帧不是一个渲染对象的子对象,但是它却是由渲染对象派生出来的。
         

             作品中的元素,依照类型和字母顺序排列
         

             BeObject—具有行为能力的对象
         

             RenderObject—当渲染时能够可见的对象
         

             2D Entity—有长度、宽度但是没有深度的对象
         

             2D Frame — 具有可见部分的2D实体
         

             3D Entity—具有长宽高的对象
         

             Character—一种具有智能的3D实体,可以由用户或者软件控制。它可见,但通常是隐藏的。
         

             Camera—定义一个视点的对象
         

             Curve —一个3D实体装置,它在3D空间中定义一条曲线
         

             Grid —一种2D数据装置,值与3D物体相配
         

             Light—一种提供照明的对象,是不可见的(抽象、数据装置、联合)
         

             Array—表达为一个表格的数据装置
         

             Group—一组没有类型限制的任意组合对象
         

             Level —作品的父系对象
         

             Material—一个网格的表面特征
         

             Mesh —定义一个对象形状的顶点集
         

             Place—关于对象位置的集合
         

             Scene—关于对象时间的集合
         

             Sound—一种以数字格式存储的声音
         

             Texture —用来提供对象表面更好细节的图象
         

             (二)具有行为能力的对象
         

             在Virtools Dev中行为是主要概念,但是如果不把它们附加给元素,则不起作用。注意,从行为对象类能反映出所有 Virtools Dev类层级结构。实例化的对象是附加了行为的对象。BeObjects能够有行为,但不是必需的。
         

             当一个BeObjects附加了行为时,它就是这些行为的主人。所有的行为只能附加一个BeObject。
         

             注意,一个行为的所有者不总是行为的目标。附加到BeObject上的行为可以改变所有者或者改变到其它的对象(目标)。
         

             (三)Level
         

             层级可以被描述为:
         

             l 一个作品中所有对象的全局容器
         

             l 一个作品中所有元素的根
         

             l 一个作品中所有元素的父类
         

             一个CMO中只能有一个层级。层级能够包括不只一个场景并有零或更多的场所(图层)来组织你的作品,更易于管理。
         

             一个层级是一个BeObject,因此行为和属性能够被附加到层级上。层级脚本通常用于管理场景、位置和需要横贯几个场景的元素(比如阵列)。
         

             注意:附加给层级上的脚本能够自动附加给所有场景。
         

             (四)场景
         

             Virtools Dev里的场景就象是电影中的场景一样。
         

             l 在同一时间内只有一个场景能被激活。
         

             l 只有在场景中的元素才能被激活。
         

             l 只有激活的元素才能被摄影机捕获。(被Virtools中的交互引擎处理)
         

             不是激活场景里的的元素不起作用。它们不能被渲染,并且它们的脚本不能被处理。
         

             因此,场景是把大作品进行分片处理的完美方法。当和其它人协作工作时,场景很重要:每个人都可以工作在自己的场景里,最后可以保存和合并成一个CMO文件里。
         

             层级场景(包括了所有层级对象)在启动时生成一个激活场景。当另一个新的场景开启时,以前激活的场景自动无效。
         

             一个场景就是一个BeObject,因此行为和属性可以附加到场景上。
         

             场景包括参考元素、没有副本的元素或元素本身。
         

             (五)场所和入口
         

             就象场景在层级内分片处理作品一样,场所在空间上分片处理作品到场景或层级。在一个层级中可以有零到许多个场所。在场景和场所之间没有什么特殊的连接。
         

             场所是3D实体层级的一部分,能够包括零到许多个3D实体。每个场所都可以看作是在场所内的所有3D实体的父系。
         

             场所和入口用来优化渲染过程,显示与否取决摄影机的开启。当入口系统(以入口管理器为例)被激活时,规则如下:
         

             1.在进行每个渲染进程之前,包含摄影机的场所列表通过场所限制盒被确定,这些场所和所有带有入口的场所有可能可见,被考虑进行渲染处理。
         

             2.如果一个元素不是这个场所的成员,这个元素不被渲染。这个元素立即被确定为不可见(即使这个元素被激活并且它正执行交互行为)。
         

             3.如果入口系统不被激活,不对场所和入口进行渲染优化(每个3D实体被认为具有潜在可见性,并只有一个层级),但是场所仍然会被用来分类组织3D实体给其它的用途。
         

             场所在多人合作工作时很有用,每个人都能工作在自己的场所下,然后保存和合并到一个CMO文件中。
         

             场所也是一个BeObject。因此行为和属性也能加到场所上。
         

             (六) 抽象元素
         

             抽象元素在Virtools Dev中是一种数据结构,用来存储信息和描述两个元素之间的关系。
         

             组
         

             组是组织Virtools Dev 3D实体最简单最有效的方法。组有规律的排列行为对象,执行也许是必须的或者不受限制的包括相同的CKClass元素或者类型的任何逻辑交联。
         

             组能够在创作模式或在运行时通过
           


            BBs
           
           建立。组能够被重新安排、覆盖等。--许多标准的
           
            BBs
           
           提供对组的管理。
         

             一个组是一个BeObject。因此,行为和属性也能附加到组上。组能够是其它组的一部分。
         

             阵列
         

             阵列是由行、列构成单元的简单表格。阵列是纵向排列(所有纵向元素必须有相同的类型)。阵列提供5种数据类型。
         

             1.整数
         

             2.浮点数
         

             3.字符串
         

             4.CKObject
         

             5.参数
         

             阵列组能够在创作模式或在运行时通过
           
            BBs
           
           建立。阵列能够被分类、过滤、搜索、重复等。--许多标准的
           
            BBs
           
           都提供阵列管理。
         

             阵列是它自己的行为对象,所以可以有行为附加给它。
         
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发表于 2012-1-31 23:27:43 |只看该作者
我想要昙花永不凋谢常开人间,我想要冬天阳光明媚融冰化雪,我想要流星永不消失点缀夜空,我更想要你在新的一年里开心天天!
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tc    

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发表于 2012-2-18 23:20:55 |只看该作者
好`我顶``顶顶
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tc    

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发表于 2012-2-28 23:29:04 |只看该作者
很经典,很实用,学习了!
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发表于 2012-3-2 23:33:09 |只看该作者
佩服,好多阿 ,哈哈
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发表于 2012-3-25 23:18:34 |只看该作者
非常感谢,管理员设置了需要对新回复进行审核,您的帖子通过审核后将被显示出来,现在将转入主题
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发表于 2012-4-11 23:24:22 |只看该作者
加精、加亮滴铁子,尤其要多丁页丁页
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tc    

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发表于 2012-9-28 23:27:16 |只看该作者
路过、路过、快到鸟,列位请继续...ing
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发表于 2012-10-13 23:27:32 |只看该作者
不错哦,谢谢楼主
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