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VR场景中动态水效果(脚本控制)

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发表于 2012-9-4 15:19:44 |只看该作者 |倒序浏览
3ds max中,用户可以通过Noise(噪波)修改器得到一个动态的水波纹动画。该动画如何导入VRP编辑器中?又如何展示其逼真、生动的动态水波效果?这是每一位用户所关心的。本教程将重点讲述:一个应用Noise(噪波)修改器创建的水波动画导入VRP编辑器并进行的一切后期效果编辑全过程,从而得到一个波光粼粼、水波荡漾的动态水效果。最终效果如下图所示:






具体操作步骤如下:

(1) 创建场景及Noise(噪波)水波纹动画  首先在3ds max里创建好自己想要的场景,然后再调整好Noise(噪波)水波纹动画。如下图所示:



制作Noise(噪波)水波纹动画注意以下事项:

a) 先确定好场景,然后再确定好水波纹动画模型位置后创建水波纹模型,不要随意更改水波纹动画模型坐标;
b) 根据场景大小,适量设置水波纹模型面数,面数太多,容易造成面数数据量超;面数太少,得不到一个柔和的水波纹动画;
c) 尽量将水波纹动画调整为平滑过度的循环动画;
d) 关于Noise(噪波)水波纹动画的制作请参见3ds max帮助教程中的Noise(噪波)修改器的使用......

(2) 编辑水动画ABC组  场景中的水与水面上的荷花都添加了Noise(噪波)修改器,所以用户需要将这三个模型同时添加到一个ABC组中,并将该ABC组的名称命名为“柔体动画”。如下图所示:



(注:添加Noise(噪波)修改器后的动画模型实现的是模型上的点位移与变形的动画,所以在此将其定义为“柔体”类型的动画。)

(3) 烘焙场景并导出场景  将场景中的地面与树及围栏进行烘焙,其他的不用烘焙,然后再确定导出插件中的【全部】与【柔体动画】复选框都勾选了,单击【导出】按钮执行场景导出操作,此时,导出插件会自动识别场景中具有柔体动画属性的模型个数。如下图所示:



(注:为了展示水波荡漾的效果,向水中投射阴影的水池子与围墙不需要进行烘焙,可以在VRP里添加动态光照;同时,具有柔体动画属性的模型也可以不用烘焙。)

(4) 将场景调入VRP编辑器中

(5) 设置水波动荡效果  选择水面模型,然后在其【第二层贴图】通道中添加一个动态水波纹贴图,同时设置其【UV通道】为“0”,最后再将该层贴图与第一层贴图的【混合模式】设置为“Use Blend Factor”,【混合系数】为“129”。如下图所示:



(6) 设置水透明效果  在【第一层贴图】贴图通道下,勾选【整体透明】复选框,同时设置【不透明度】为“240”。如下图所示:



(7) 添加天空盒  根据场景中的光照效果选择一个合适的天空盒,以烘托场景气氛。如下图所示:



(8) 添加反射效果  在【反射贴图】贴图通道下添加一张环境贴图,同时设置【UV通道】为【平面反射】,该贴图与【第二层贴图】的【混合系数】为“66”。如下图所示:



(9) 设置初始化脚本函数  在【VRP-脚本编辑器】中创建一个【#初始化】函数,然后设置脚本为“播放刚体动画”,这样,用户在一运行当前场景时,所有柔体动画都会动起来。如下图所示:



(10) 创建动态光照模型ABC组  将围墙与水池子整合到一个ABC组中,以便在后面同时为这两个模型添加动态光照效果。如下图所示:



(11) 开启模型阴影  在【#初始化】函数脚本中再添加一句【开启模型阴影】脚本。这样,运行场景时,开启阴影的模型在水中的阴影是动态。如下图所示:



经过以上操作与设置完成之后,一个波光粼粼、水波荡漾的动态水效果就完成了

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