查看: 1769|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

Maya教程:《后羿射日》3D效果制作解析2

[复制链接]
.    

3797

主题

11

听众

5万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
32328
精华
41

活跃会员 优秀版主 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-10-2 09:57:55 |只看该作者 |倒序浏览
我们可以直接在导出的UV网格上画贴图,也可以使用Z***sh里面的Zapplink插件,当然我个人认为使用Zapplink能带来更高的效率,关于这个插件的使用网上也有很多教程,这里我就不详细介绍了。然后身上的衣服、装备、弓箭等贴图也都是在ps中完成。
  材质球调节对于不同材质的质感我们首先要进行分析,比如场景里面有皮肤、金属、布料等,比如丝绸的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且丝绸边缘有较强的反光等。有了这些理论基础我们就可以针对想要的效果进行调节。对于这类配件我还是统一使用MR中的Mia_material材质。这种材质采光效果很好,并且功能很全面。
  以下是关于布料的制作节点(图05):


图05
  关于皮肤质感,我依然使用的是SSS皮肤材质球,那么关于3S的调节方法网上也有很多,我就不详细介绍了。这是皮肤3S的材质球参数(图06):


图06
  金乌也是模型绑好骨骼后调出不同的姿势,合理的围绕整个树干(图07):


图07
  分层渲染分层是为了方便在后期软件里面进行画面处理。我把角色的身体、衣服、饰品单独进行了分层,包括附着在弓上的火焰。最后还需要整个场景的OCC和Z通道叠加来实现厚重感的提升和远近关系的表达。然后进行一个整体色调的调节,这是最终效果(图08):


图08
  创作感言本次整个制作周期为6周,包括建模、绑定、材质、渲染、后期处理,其中模型是在maya中完成的,唯一遇到的一点麻烦就是人物在Pose摆好后的模型修整问题,肌肉与肌肉间的挤压变形,耗费了点时间。
  另外,金乌的模型为了展现不同的姿态也进行了绑定和Pose设定,其次作品使用的是mental ray渲染器,贴图是在photoshop中绘制的,为了打造一幅纯粹的三维作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最终分层渲染后在Photoshop中进行后期处理。最开始我设想的是完全表达原始故事中的景象,但出于个人爱好最终还是将画面改为了魔幻风格。(转载)
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-10 20:27 , Processed in 0.098001 second(s), 33 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部