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本文分享的是【vray渲染器设置面板】默认置换与系统
默认置换与系统解析:
1、默认置换让用户控制使用置换材质而没有使用 VRayDisplacementMod 修改器的物体的置换效果。 参数:覆盖 max 的,勾选时,VR 将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置 Max's: 换材质的物体。
反之,将使用标准的 3ds max 置换来渲染物体。当使用贴图下的置换一定要打开,否则不会起效果。
2、边长度:用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形:这些小三角 形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染时间,也会占用更多的内存反 之亦然。边长度依赖于下面提到的 View-dependent 参数。
4、依赖视图:当勾取,Edge lenth 以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值 1.0 表示在屏幕 上显示时,每个次三角形的最长边大约为 1 个像素.当取消勾取,Edge lenth 的次三角形最大边长度就按世界 单位来确定.
5、 最大细分数量:控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数量.实际上,次三角形的最大 数量是由这个参数的平方来决定的. 如默认是 256, 表示从原始三角形产生的次三角形最大数量是
256*256=65535.不推荐将此值设得过高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更精细的细分来得好
6、数量:默认的置换数量是基于物体的限制框的,所以,对于变形物体就不是一个好的选择.在这种情况 下,用户可以应用支持恒定置换数量的 VRayDisplacementMod 修改器.
7、紧缩边界:当勾取,VRay 将计算来自原始网格的置换三角形的限制体积.若纹理贴图有较大的黑色 或者白色区域,则需要对置换贴图进行预采样,但渲染速度将会较快.当取消勾取,VRay 将假定限制体积的最 坏情况,且不对纹理贴图进行预采样.
注默认的置换数量是基于物体的限制框的,因此,对于变形物体这不是一个好的选择。在这种情况下, 你可以应用支持恒定置换数量的 VRayDisplacementMod 修改器。
8、系统卷展栏: 在这部分用户可以控制多种 VR 参数,一般保持默认即可。
9、光线投射参数选项组,这里允许用户控制 VR 的二元空间划分树(BSP 树,即 Binary Space Partitioning )的各种参数。作为最基本的操作之一,VR 必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的 光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫 过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形, 那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR 将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这 个结构我们称之为二元空间划分树(BSP 树,即 Binary Space Partitioning )。BSP 树是一种分级数据结 构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们 称之为 BSP 树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点—— 它们包含场景中真实三角形的参照。
10、最大树深度:定义 BSP 树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一 些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使 BSP 树少占用系统内存, 但是整个渲染速度会变慢。 Min 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意 味着 leaf VR 将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节 size:点尺寸小于这 个设置的参数值,VR 将停止细分,最终出图时设为 90。
11、面级别参数:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快, 但是 BSP 树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。 设置为 0.5。
12、默认几何体:在 VR 内部集成了 4 种光线投射引擎,它们全部都建立在 BSP 树这个概念的周围, 但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何学、静 态几何学和动态几何学。这些参数确定标准 3ds max 物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图 物体、VRayProxy 和 VRayFur 物体)始终产生的是动态几何学效果。 静态几何学在渲染初期是一种预 编译的加速度结构,并一直持续到渲 geometry:染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被 限制,并且会消耗所有能消耗的内存。
Dynamic 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全 geometry:部内存可 以被限定在某个范围内。动态内存限定,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个 memory 极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为 400MB,如 limit: 果你使用了两个处理器的 机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有 200MB,此 时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更 慢。
13、渲染区域分割:允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是 regionVRay 分布式渲 染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被 division: 独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局 域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个 CPU 进行分布式渲染。
X:当选择 Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择 Region Count 模 式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。
Y:当选择 Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择 Region Count 模 式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。
14、区域顺序:确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物 体、VRayProxy 或 VRayFur 物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的 处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块 结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。反向次序,勾选的时候,采取与前面 设置的次序的反方向进行渲染。
15、上一次渲染:这个参数确定在渲染开始的时候,在 VFB 中以什么样的方式处理先前渲染图像。系 统提供了以下方式:
(1)不改变:VFB 不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。
(2)十字叉:每隔 2 个像素图像被设置为黑色;
(3)区域:每隔一条线设置为黑色;
(4)变暗:图像的颜色设置为黑色;
(5)变蓝:图像的颜色设置为蓝色;
注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。
兼容性,VR 在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些 3ds max 插件(例如大气等)却使用摄 像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性, VR 通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。
16、帧标志:就是我们经常说的“水印”,可以按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信 息。它是显示在图像底端的一行文字。信息编辑框,可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键 词,这些关键词都以百分号(%)开头。VR 提供的关键词如下: %vrayversion :显示当前使用的 VR 的 版本号; %filename:当前场景的文件名称; %frame:当前帧的编号; %primitives :当前帧中交叉的 原始几何体的数量(指与光线交叉); %rendertime:完成当前帧的花费的渲染时间; %computername: 网络中计算机的名称; %date:显示当前系统日期; %time:显示当前系统时间; %w:以像素为单位 的图像宽度; %h:以像素为单位的图像高度; %camera:显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存 在摄像机的话,否则是空的); %<maxscript parameter name> :显示 max 脚本参数的名称; %ram: 显示系统中物理内存的数量; %vmem:显示系统中可用的虚拟内存; %mhz:显示系统 CPU 的时钟频 率;%os:显示当前使用的操作系统。字体:点击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。
17、全景:勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。 验证:指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。有文字放置在左边,文字放置在中间,文字放置在右边三个选项
18、分布式渲染:是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个 CPU)上渲染的一种网络 渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或 CPU 各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分 buckets, 最后把这些 buckets 合并成一张大的图像。VRay 就是用的这种做法。(mental ray 也是,好像 mental ray 做得更好一点,更稳定一点)
19、MAX-明暗器上下兼容(工作在摄影机空间)
20、丢失文件检查:勾选的时候,VR 会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的 文件也会被记录到 C:VRayLog.txt 中。
21、优化大气评估:一般在 3ds max 中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在 大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使 VR 优先评估大气效果,而大 气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。
22、低优先级线程,勾选的时候,将促使 VR 在渲染过程中使用较低的优先权的线程。
23、Vray 日志: 显示窗口:勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。 级别:确定在信息窗口中显示哪一种信息:1 仅显示错误信息; 2 显示错误信息和警告信息; 3 显示错误、 警告和情报信息; 4 显示所有 4 种信息。 c:VRayLog.txt:这个选项确定保存信息文件的名称和位置。默认的名称和位置是八、系统的对象设置:可 以设置 VRay 渲染器中每一个对象的局部参数,这些参数都是在标准的 3ds max 物体属性面板中无法设 置的,例如 GI 属性、焦散属性等。
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