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演示地址:http://www.hong-ming.cn/flash/apeDemo.swf
今天无聊找了个物理引擎玩玩,效果还可以,就是功能少了点,碰撞的时候好像没有什么函数可以用来覆盖,这个让做复杂的碰撞效果很麻烦呀。。不知道是不是我不会用的原因
源码就不发出来丢人了,贴一段别人的文章。
APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下:
目录(Ctrl 单击):
AbstractCollection
Group
Composite
AbstractItem
AbstractConstraint
SpringConstraint
AbstractParticle
RectangleParticle
CircleParticle
WheelParticle
Vector
APEngine
————————————————————————————————————————————————————————————————————
AbstractCollection(子类有:Group和Composite)
此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。
属性:
constraints 属性
constraints:Array [只读]
一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。
particles 属性
particles:Array [只读]
一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。
sprite 属性
sprite:Sprite [只读]
为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。
构造函数:
public function AbstractCollection()
方法:
addConstraint () 方法
public function addConstraint(c:AbstractConstraint):void
在收集器中增加一个约束。
参数 c:AbstractConstraint — 被加入的约束.
addParticle () 方法
public function addParticle(p:AbstractParticle):void
在AbstractCollection中加入一个AbstractParticle
参数p:AbstractParticle — 被加入的粒子
cleanup () 方法
public function cleanup():void
调用AbstractCollection每个成员的cleanup()方法. 当AbstractCollection 从他的父容器中被移除的话,cleanup()方法会自动的被调用。
getAll () 方法
public function getAll():Array
返回一个数组,这个数组包含被加入到AbstractCollection.中的每一个粒子和约束。
init () 方法
public function init():void
通过调用每一个成员的init()方法实例化这个AbstractCollection的每一个成员。
paint () 方法
public function paint():void
通过调用每一个成员的paint()方法来渲染 AbstractCollection的每个成员。
removeConstraint () 方法
public function removeConstraint(c:AbstractConstraint):void
从收集器中删除参数指定的约束。
参数 c:AbstractConstraint — 将被移除的约束。
removeParticle ()方法
public function removeParticle(p:AbstractParticle):void
从AbstractCollection中移除一个AbstractParticle
参数 p:AbstractParticle — 将被移除的粒子
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Group(继承自AbstractCollection)
组可以包含粒子,约束和复合体。组可以被设置为和其他的组进行碰撞检测。
属性:
collideInternal:Boolean [读写]
决定这个组内的成员彼此是否进行碰撞检测;
collisionList:Array [只读]
返回一个数组,这个数组包含所有和这个组进行碰撞检测的所有组的实例。
composites:Array [只读]
返回一个数组,这个数组包含所有加入到这个组的复合体。
构造函数
public function Group(collideInternal:Boolean = false)
Group是APE中的主要的用于组织的类。一旦创建了组,并把粒子,约束,复合体加入组,那么这些东西也就加入了APEngine。组可以包含粒子,约束和复合体。复合体只能包含粒子和约束。
参数:
collideInternal:Boolean (default = false)
方法:
addCollidable()方法
addCollidable(g:Group):void
加入一个组的实例与这个组进行碰撞检测。
addCollidableList()方法
public function addCollidableList(list:Array):void
加入AbstractCollection实例的数组,让数组中的元素与这个组进行碰撞检测。
addComposite()方法
public function addComposite(c:Composite):void
在这个组中加入复合体
cleanup()方法
public override function cleanup():void
调用组的cleanup()方法将会调用组中所有成员的cleanup()方法。当组从APEngine引擎中移除时,组的cleanup()方法会自动的调用。
getAll()方法
public override function getAll():Array
返回一个包含组中所有粒子,约束,复合体的数组。
init()
public override function init():void
通过依次调用组中每个成员的init()方法来初始化组中的每个成员。
paint()方法
public override function paint():void
Paints 组中的所有成员. 这个方法由APEngine 类自动的调用。
removeCollidable()方法
public function removeCollidable(g:Group):void
从这个组的collidable list中移除一个组。
removeComposite()方法
public function removeComposite(c:Composite):void
从组中移除复合体。
————————————————————————————————————————————————————————————————————
Composite(继承自AbstractCollection)
复合体可以包含粒子和约束。复合体可以加入到一个组中,就像粒子和约束一样。注意:复合体中的成员彼此不能进行碰撞检测。
属性:
fixed:Boolean [读写]
决定复合体的状态是否固定。设置这个值为***e或false将会设置复合体中所有组成的粒子的固定状态为***e或false。当复合体中的任何一个粒子的状态为不固定时,这个值返回的都为false。
构造函数:
public function Composite()
方法:
rotateByAngle()方法
public function rotateByAngle(angleDegrees:Number, center:Vector):void
围绕给定的中心,使复合体旋转参数指定的角度。
rotateByRadian()方法
public function rotateByRadian(angleRadians:Number, center:Vector):void
围绕给定的中心,使复合体旋转参数指定的弧度。
————————————————————————————————————————————————————————————————————
AbstractItem(子类有:AbstractConstraint和AbstractParticle)
所有约束和粒子的基类
属性
alwaysRepaint 属性
alwaysRepaint:Boolean [read-write]
为了更好的运行,为了避免不必要的重绘,固定的粒子和弹性约束不需要调用他们的paint()方法,当一个弹性约束的两端所连接的粒子是固定的话,那么这个弹性约束被认为是固定的。这个属性设置为***e的时候,如果粒子和弹性约束的fixed属性也为***e的时候,粒子和弹性约束的paint()方法会被强制调用。如果你想要旋转固定的粒子和弹性约束的话,你应该设置他们的repaintFixed属性为***e。如果粒子和弹性约束不是固定的话,alwaysRepaint属性是没有效果的。
sprite 属性
sprite:Sprite [只读]
为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。
visible 属性
visible:Boolean [只写]
决定这个项是否可见。
构造函数
AbstractItem ()
public function AbstractItem()
方法
cleanup () 方法
public function cleanup():void
当包含一个项目(粒子或约束)的组(组或复合体)从APEngine移除的时候,这个方法被自动的调用。
init ()方法
public function init():void
当包含一个项目(粒子或约束)的组(组或复合体)被加到引擎,一个项目(粒子或约束)的复合体被加到组,一个项目(粒子或约束)被加到组或复合体的时候,这个方法会被自动的调用。
paint () 方法
public function paint():void
这个项目的默认的渲染方法。当APEngine.paint()方法被调用的时候会自动的调用这个方法。
setFill () 方法
public function setFill(color:uint = 0xffffff, alpha:Number = 1):void
设置这个项的填充样式。
setLine () 方法
public function setLine(thickness:Number = 0, color:uint = 0×000000, alpha:Number = 1):void
设置这个项的样条线的样式。
setStyle () 方法
public function setStyle(lineThickness:Number = 0, lineColor:uint = 0×000000, lineAlpha:Number = 1, fillColor:uint = 0xffffff, fillAlpha:Number = 1):void
设置这个项的样条线和填充。
————————————————————————————————————————————————————————————————————
AbstractParticle类(子类有:CircleParticle,RectangleParticle)(父类是:AbstractItem)
所有粒子的基类
你不应该实例化这个类,而是应该使用这个类的子类。
属性:
center 属性
center:Vector [只读]
返回代表粒子当前位置的向量。
collidable属性
collidable:Boolean [读写]
决定这个粒子是否能和其它的粒子或约束碰撞。默认值为***e。
elasticity 属性
elasticity:Number [读写]
这个粒子的弹性,标准的值在0到1之间。值越大,弹性越大。
在碰撞的过程中,弹性的值是累加的。如果一个粒子的弹性值设为0.4,另一个粒子的弹性制也设为0.4,那么在碰撞的时候弹性值就是0.8了,这和一个粒子的弹性值是0另一个弹性值是0.8产生的效果是一样的。
设置大于1的弹性值(单个粒子大于1或累加后大于1)将会使粒子获得比它原来更多的能量。(尽管现实中不可能,但是这是非常有意思的)
fixed 属性
fixed:Boolean [读写]
决定粒子是否固定。如果粒子是固定的话,早受到力的作用和在碰撞过程中将保持不动。固定的粒子非常适合用来模拟表面。
friction 属性
friction:Number [读写]
粒子表面的摩擦系数。值必须在0到1之间
0代表没有摩擦(理想光滑),1代表完全的摩擦(像胶水一样)
在碰撞中,摩擦系数也是累加的,但是被限制在1到0之间。例如,如果两个粒子表面的摩擦系数都是0.7的话,这两个粒子之间最终的摩擦力将会是1(完全的粘在一起)
在当前的版本中,仅仅只考虑动态的摩擦。静态的摩擦在下一个版本中可能会得到支持。
当前的版本有一个bug,那就是当和摩擦系数大于0且不固定的粒子碰撞时会得到错误的行为。一个解决的办法就是,只给固定的粒子设置摩擦系数。
抛出错误
—当摩擦系数的值小于0或大于1时抛出 ArgumentError
mass 属性
mass:Number [只写]
粒子的质量。大于0的值均为有效值。默认情况下所有的粒子的质量均为1.质量属性和粒子形状的大小没有关系。
抛出错误
— 当质量小于0抛出ArgumentError
multisample属性
multisample:int [读写]
每一次循环中,进行碰撞检测的中间位置值,在一个快速移动的粒子中把这个值适当的设置大一些可以阻止穿透现象的发生。
position属性
position:Vector [读写]
粒子的位置属性。为了一些目的,得到粒子的位置是非常有用的。
当你获得粒子的位置的时候,你实际得到的是当前位置信息的一份拷贝。正因为这样,你不能通过修改你从粒子取得的有关位置的向量(Vector)的x参数和y参数来改变粒子的位置。你必须这样做:position=new Vector(100,100),或者你可以用px和py属性来代替。
修改粒子位置的三种方法:改变他的位置(直接),给它设置速度,在它上面应用一个力。设置非固定粒子的位置并不同于把他的fixed属性设置为***e那样简单。一个处在它位置属性所指定位置的粒子的行为就好像它连接在一个0长度的弹簧上一样。
px属性
px:Number [读写]
粒子的x坐标
py 属性
py:Number [读写]
粒子的y坐标
velocity属性
velocity:Vector [读写]
粒子的速度。如果你想改变粒子的运动,你应该要么用这个属性,要么用addForce()方法。一般来说,addForce()方法慢慢的改变物体的运动状态,velocity属性适合瞬间的给物体设置一个速度来改变物体的运动状态(例如抛出物体)。
方法:
addForce () 方法
public function addForce(f:Vector):void
给粒子加一个力。当应用这个方法的时候,粒子的质量也考虑在内了,所以对于模拟风之类的效果来说,这个方法是非常适合的。
参数 f:Vector —代表被添加力的向量。
addMasslessForce () 方法
public function addMasslessForce(f:Vector):void
为粒子添加一个忽略质量的力。当用这个方法的时候,粒子的质量被忽略。在模拟类似于重力的力的情况,这个方法很适合。
参数 f:Vector —代表被添加力的向量。
setDisplay () 方法
public function setDisplay(displayObject, offsetX:Number = 0, offsetY:Number = 0, rotation:Number = 0):void
在渲染粒子的时候,分配一个显示对象(DisplayObject)来使用。
update ()方法
public function update(dt2:Number):void
在APEngine.step()方法中会自动的调用update()方法。用这个方法整合粒子。
————————————————————————————————————————————————————————————————————
RectangleParticle——》AbstractParticle——》AbstractItem
矩形的粒子
属性
angle 属性
angle:Number [读写]
矩形粒子旋转的度数。
height 属性
height:Number [读写]
矩形粒子的高度。
radian 属性
radian:Number [读写]
矩形粒子旋转地弧度。
注:尽管矩形粒子可以被旋转,但是它没有角速度。换句话说,在碰撞中,旋转状态不会改变,因旋转而产生的能量也不会应用到碰撞中。
width 属性
width:Number [属性]
矩形粒子的宽度。
构造函数
RectangleParticle ()
public function RectangleParticle(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, fixed:Boolean = false, mass:Number = 1, elasticity:Number = 0.3, friction:Number = 0)
参数
x:Number — 初始x位置
y:Number —初始y位置
width:Number — 这个粒子的宽度
height:Number — 这个粒子的高度
rotation:Number (default = 0) — 这个粒子旋转的弧度.
fixed:Boolean (default = false) —决定这个粒子是否固定。固定的粒子不受力和碰撞的影响,非常适合作为平面。不固定的粒子受力和碰撞的作用自由的移动。
mass:Number (default = 1) — 粒子的质量
elasticity:Number (default = 0.3) — 粒子的弹性. 值越高弹性越大
friction:Number (default = 0) — 粒子表面的摩擦系数
注意:固定的粒子仍然可以改变它的旋转属性。
方法
init () 方法
public override function init():void
建立矩形粒子的视觉表象,当这个矩形粒子的父组(包含该粒子的组)的实例被加到APEngine中、矩形粒子的复合体被加入到组中、矩形粒子被加入到组或复合体中的时候,这个方法会自动的被调用。
paint () 方法
public override function paint():void
这个矩形粒子默认的渲染方法,这个方法会被APEngine.paint()方法自动的调用。
如果你想要自己定义渲染方法,你可以创建这个类的一个子类,并在子类中覆盖paint()方法。 【来源:互联网】
更多精彩教程,尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/college/ 演示地址:http://www.hong-ming.cn/flash/apeDemo.swf
今天无聊找了个物理引擎玩玩,效果还可以,就是功能少了点,碰撞的时候好像没有什么函数可以用来覆盖,这个让做复杂的碰撞效果很麻烦呀。。不知道是不是我不会用的原因
源码就不发出来丢人了,贴一段别人的文章。
APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下:
目录(Ctrl 单击):
AbstractCollection
Group
Composite
AbstractItem
AbstractConstraint
SpringConstraint
AbstractParticle
RectangleParticle
CircleParticle
WheelParticle
Vector
APEngine
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AbstractCollection(子类有:Group和Composite)
此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。
属性:
constraints 属性
constraints:Array [只读]
一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。
particles 属性
particles:Array [只读]
一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。
sprite 属性
sprite:Sprite [只读]
为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。
构造函数:
public function AbstractCollection()
方法:
addConstraint () 方法
public function addConstraint(c:AbstractConstraint):void
在收集器中增加一个约束。
参数 c:AbstractConstraint — 被加入的约束.
addParticle () 方法
public function addParticle(p:AbstractParticle):void
在AbstractCollection中加入一个AbstractParticle
参数p:AbstractParticle — 被加入的粒子
cleanup () 方法
public function cleanup():void
调用AbstractCollection每个成员的cleanup()方法. 当AbstractCollection 从他的父容器中被移除的话,cleanup()方法会自动的被调用。
getAll () 方法
public function getAll():Array
返回一个数组,这个数组包含被加入到AbstractCollection.中的每一个粒子和约束。
init () 方法
public function init():void
通过调用每一个成员的init()方法实例化这个AbstractCollection的每一个成员。
paint () 方法
public function paint():void
通过调用每一个成员的paint()方法来渲染 AbstractCollection的每个成员。
removeConstraint () 方法
public function removeConstraint(c:AbstractConstraint):void
从收集器中删除参数指定的约束。
参数 c:AbstractConstraint — 将被移除的约束。
removeParticle ()方法
public function removeParticle(p:AbstractParticle):void
从AbstractCollection中移除一个AbstractParticle
参数 p:AbstractParticle — 将被移除的粒子
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Group(继承自AbstractCollection)
组可以包含粒子,约束和复合体。组可以被设置为和其他的组进行碰撞检测。
属性:
collideInternal:Boolean [读写]
决定这个组内的成员彼此是否进行碰撞检测;
collisionList:Array [只读]
返回一个数组,这个数组包含所有和这个组进行碰撞检测的所有组的实例。
composites:Array [只读]
返回一个数组,这个数组包含所有加入到这个组的复合体。
构造函数
public function Group(collideInternal:Boolean = false)
Group是APE中的主要的用于组织的类。一旦创建了组,并把粒子,约束,复合体加入组,那么这些东西也就加入了APEngine。组可以包含粒子,约束和复合体。复合体只能包含粒子和约束。
参数:
collideInternal:Boolean (default = false)
方法:
addCollidable()方法
addCollidable(g:Group):void
加入一个组的实例与这个组进行碰撞检测。
addCollidableList()方法
public function addCollidableList(list:Array):void
加入AbstractCollection实例的数组,让数组中的元素与这个组进行碰撞检测。
addComposite()方法
public function addComposite(c:Composite):void
在这个组中加入复合体
cleanup()方法
public override function cleanup():void
调用组的cleanup()方法将会调用组中所有成员的cleanup()方法。当组从APEngine引擎中移除时,组的cleanup()方法会自动的调用。
getAll()方法
public override function getAll():Array
返回一个包含组中所有粒子,约束,复合体的数组。
init()
public override function init():void
通过依次调用组中每个成员的init()方法来初始化组中的每个成员。
paint()方法
public override function paint():void
Paints 组中的所有成员. 这个方法由APEngine 类自动的调用。
removeCollidable()方法
public function removeCollidable(g:Group):void
从这个组的collidable list中移除一个组。
removeComposite()方法
public function removeComposite(c:Composite):void
从组中移除复合体。
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Composite(继承自AbstractCollection)
复合体可以包含粒子和约束。复合体可以加入到一个组中,就像粒子和约束一样。注意:复合体中的成员彼此不能进行碰撞检测。
属性:
fixed:Boolean [读写]
决定复合体的状态是否固定。设置这个值为***e或false将会设置复合体中所有组成的粒子的固定状态为***e或false。当复合体中的任何一个粒子的状态为不固定时,这个值返回的都为false。
构造函数:
public function Composite()
方法:
rotateByAngle()方法
public function rotateByAngle(angleDegrees:Number, center:Vector):void
围绕给定的中心,使复合体旋转参数指定的角度。
rotateByRadian()方法
public function rotateByRadian(angleRadians:Number, center:Vector):void
围绕给定的中心,使复合体旋转参数指定的弧度。
————————————————————————————————————————————————————————————————————
AbstractItem(子类有:AbstractConstraint和AbstractParticle)
所有约束和粒子的基类
属性
alwaysRepaint 属性
alwaysRepaint:Boolean [read-write]
为了更好的运行,为了避免不必要的重绘,固定的粒子和弹性约束不需要调用他们的paint()方法,当一个弹性约束的两端所连接的粒子是固定的话,那么这个弹性约束被认为是固定的。这个属性设置为***e的时候,如果粒子和弹性约束的fixed属性也为***e的时候,粒子和弹性约束的paint()方法会被强制调用。如果你想要旋转固定的粒子和弹性约束的话,你应该设置他们的repaintFixed属性为***e。如果粒子和弹性约束不是固定的话,alwaysRepaint属性是没有效果的。
sprite 属性
sprite:Sprite [只读]
为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。
visible 属性
visible:Boolean [只写]
决定这个项是否可见。
构造函数
AbstractItem ()
public function AbstractItem()
方法
cleanup () 方法
public function cleanup():void
当包含一个项目(粒子或约束)的组(组或复合体)从APEngine移除的时候,这个方法被自动的调用。
init ()方法
public function init():void
当包含一个项目(粒子或约束)的组(组或复合体)被加到引擎,一个项目(粒子或约束)的复合体被加到组,一个项目(粒子或约束)被加到组或复合体的时候,这个方法会被自动的调用。
paint () 方法
public function paint():void
这个项目的默认的渲染方法。当APEngine.paint()方法被调用的时候会自动的调用这个方法。
setFill () 方法
public function setFill(color:uint = 0xffffff, alpha:Number = 1):void
设置这个项的填充样式。
setLine () 方法
public function setLine(thickness:Number = 0, color:uint = 0×000000, alpha:Number = 1):void
设置这个项的样条线的样式。
setStyle () 方法
public function setStyle(lineThickness:Number = 0, lineColor:uint = 0×000000, lineAlpha:Number = 1, fillColor:uint = 0xffffff, fillAlpha:Number = 1):void
设置这个项的样条线和填充。
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AbstractParticle类(子类有:CircleParticle,RectangleParticle)(父类是:AbstractItem)
所有粒子的基类
你不应该实例化这个类,而是应该使用这个类的子类。
属性:
center 属性
center:Vector [只读]
返回代表粒子当前位置的向量。
collidable属性
collidable:Boolean [读写]
决定这个粒子是否能和其它的粒子或约束碰撞。默认值为***e。
elasticity 属性
elasticity:Number [读写]
这个粒子的弹性,标准的值在0到1之间。值越大,弹性越大。
在碰撞的过程中,弹性的值是累加的。如果一个粒子的弹性值设为0.4,另一个粒子的弹性制也设为0.4,那么在碰撞的时候弹性值就是0.8了,这和一个粒子的弹性值是0另一个弹性值是0.8产生的效果是一样的。
设置大于1的弹性值(单个粒子大于1或累加后大于1)将会使粒子获得比它原来更多的能量。(尽管现实中不可能,但是这是非常有意思的)
fixed 属性
fixed:Boolean [读写]
决定粒子是否固定。如果粒子是固定的话,早受到力的作用和在碰撞过程中将保持不动。固定的粒子非常适合用来模拟表面。
friction 属性
friction:Number [读写]
粒子表面的摩擦系数。值必须在0到1之间
0代表没有摩擦(理想光滑),1代表完全的摩擦(像胶水一样)
在碰撞中,摩擦系数也是累加的,但是被限制在1到0之间。例如,如果两个粒子表面的摩擦系数都是0.7的话,这两个粒子之间最终的摩擦力将会是1(完全的粘在一起)
在当前的版本中,仅仅只考虑动态的摩擦。静态的摩擦在下一个版本中可能会得到支持。
当前的版本有一个bug,那就是当和摩擦系数大于0且不固定的粒子碰撞时会得到错误的行为。一个解决的办法就是,只给固定的粒子设置摩擦系数。
抛出错误
—当摩擦系数的值小于0或大于1时抛出 ArgumentError
mass 属性
mass:Number [只写]
粒子的质量。大于0的值均为有效值。默认情况下所有的粒子的质量均为1.质量属性和粒子形状的大小没有关系。
抛出错误
— 当质量小于0抛出ArgumentError
multisample属性
multisample:int [读写]
每一次循环中,进行碰撞检测的中间位置值,在一个快速移动的粒子中把这个值适当的设置大一些可以阻止穿透现象的发生。
position属性
position:Vector [读写]
粒子的位置属性。为了一些目的,得到粒子的位置是非常有用的。
当你获得粒子的位置的时候,你实际得到的是当前位置信息的一份拷贝。正因为这样,你不能通过修改你从粒子取得的有关位置的向量(Vector)的x参数和y参数来改变粒子的位置。你必须这样做:position=new Vector(100,100),或者你可以用px和py属性来代替。
修改粒子位置的三种方法:改变他的位置(直接),给它设置速度,在它上面应用一个力。设置非固定粒子的位置并不同于把他的fixed属性设置为***e那样简单。一个处在它位置属性所指定位置的粒子的行为就好像它连接在一个0长度的弹簧上一样。
px属性
px:Number [读写]
粒子的x坐标
py 属性
py:Number [读写]
粒子的y坐标
velocity属性
velocity:Vector [读写]
粒子的速度。如果你想改变粒子的运动,你应该要么用这个属性,要么用addForce()方法。一般来说,addForce()方法慢慢的改变物体的运动状态,velocity属性适合瞬间的给物体设置一个速度来改变物体的运动状态(例如抛出物体)。
方法:
addForce () 方法
public function addForce(f:Vector):void
给粒子加一个力。当应用这个方法的时候,粒子的质量也考虑在内了,所以对于模拟风之类的效果来说,这个方法是非常适合的。
参数 f:Vector —代表被添加力的向量。
addMasslessForce () 方法
public function addMasslessForce(f:Vector):void
为粒子添加一个忽略质量的力。当用这个方法的时候,粒子的质量被忽略。在模拟类似于重力的力的情况,这个方法很适合。
参数 f:Vector —代表被添加力的向量。
setDisplay () 方法
public function setDisplay(displayObject, offsetX:Number = 0, offsetY:Number = 0, rotation:Number = 0):void
在渲染粒子的时候,分配一个显示对象(DisplayObject)来使用。
update ()方法
public function update(dt2:Number):void
在APEngine.step()方法中会自动的调用update()方法。用这个方法整合粒子。
————————————————————————————————————————————————————————————————————
RectangleParticle——》AbstractParticle——》AbstractItem
矩形的粒子
属性
angle 属性
angle:Number [读写]
矩形粒子旋转的度数。
height 属性
height:Number [读写]
矩形粒子的高度。
radian 属性
radian:Number [读写]
矩形粒子旋转地弧度。
注:尽管矩形粒子可以被旋转,但是它没有角速度。换句话说,在碰撞中,旋转状态不会改变,因旋转而产生的能量也不会应用到碰撞中。
width 属性
width:Number [属性]
矩形粒子的宽度。
构造函数
RectangleParticle ()
public function RectangleParticle(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, fixed:Boolean = false, mass:Number = 1, elasticity:Number = 0.3, friction:Number = 0)
参数
x:Number — 初始x位置
y:Number —初始y位置
width:Number — 这个粒子的宽度
height:Number — 这个粒子的高度
rotation:Number (default = 0) — 这个粒子旋转的弧度.
fixed:Boolean (default = false) —决定这个粒子是否固定。固定的粒子不受力和碰撞的影响,非常适合作为平面。不固定的粒子受力和碰撞的作用自由的移动。
mass:Number (default = 1) — 粒子的质量
elasticity:Number (default = 0.3) — 粒子的弹性. 值越高弹性越大
friction:Number (default = 0) — 粒子表面的摩擦系数
注意:固定的粒子仍然可以改变它的旋转属性。
方法
init () 方法
public override function init():void
建立矩形粒子的视觉表象,当这个矩形粒子的父组(包含该粒子的组)的实例被加到APEngine中、矩形粒子的复合体被加入到组中、矩形粒子被加入到组或复合体中的时候,这个方法会自动的被调用。
paint () 方法
public override function paint():void
这个矩形粒子默认的渲染方法,这个方法会被APEngine.paint()方法自动的调用。
如果你想要自己定义渲染方法,你可以创建这个类的一个子类,并在子类中覆盖paint()方法。 【来源:互联网】
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