建模
这个作品是我用3ds max 6做的,樱桃是我用网络编辑技术做的,这样的话,制作起来就很简单了。我又为这个模型加了平滑,放樱桃的碗是使用一个简单的路径来做的,碗下的木板是一个简单的材质截取,然后又采用了lathe deformer渲染加工了一下。下面我将分步来介绍具体的制作过程: 樱桃和地面
创作3个不同材质的樱桃模型,我从一个球体的不同的位置来复制粘贴樱桃,然后再重新创建具有真实感的樱桃。这些地面纹理结构是从Total Textures截取的
Diffuse Map
Bump Map
碗的制作:
用一个简单的路径来创造这个碗,然后再增添lathe deformer来创造真实的模型,这些碗上的小洞是使用booleans做的。
这些纹理材质我是从整体的纹理材质上截取的。
Diffuse Map
Bump Map
灯光
描写环境光线的渲染是用 GI and 2 不同的聚光灯
第一幅图的光是简单的聚光灯光线,是3D Studio max的一个接近于自然光的日光灯,而后一张上图片的阴影是我拍摄真实树木阴影的截图,后来我又添加光线来增强阴影效果。
下面的两张图片的比较,你就可以看出效果的不同了。
Only GI - not textured
GI / spotligh- not textured
些图片材质是综合了很多的材质.更多纹理结构的样本,可以免费下载:http://www.3dtotal.com/services/shop/texturecd_shop.asp
Only GI
Only Spotlight
Viewport mesh
Diffuse Map
Opacity Map
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