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Maya制作冰材质解析教程

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发表于 2013-3-20 13:59:20 |只看该作者 |倒序浏览
  首先,创建一个Phone材质,赋予场景中的物体。将Color调成白色,Cosine Power的值设为10,Reflectivity的值设为0.5。(图01)  图01  打开Hypershade窗口中的Color UtilitIEs栏,创建一个Blend Colors节点,将color1设为白色,color2设为黑色,将它连接到phong1材质的Transparency属性上,物体呈半透明状态。(图02)
  图02  打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个samplerInfo节点,中键将它拖到Blend Colors节点上,在Connection Editor中,将samplerInfo节点的facingRatio属性连接到Blend Colors的Blender属性,这样物体和摄像机比较接近,垂直的面就接近透明,和摄像机方向接近平行的面,接近不透明。(图03)
  图03  打开Hypershade窗口中的General UtilitIEs栏,创建一个Bump 3d节点,中键将它拖到Phone1的Bump Mapping上。(图04)
  图04  打开Hypershade窗口中的3dTexture栏,创建一个solidFractal节点,中键将它拖到buMP3d1的Bump Value属性上。将Amplitude的值设为0.4,将Ratio的值设为0.5,添加冰的凹凸纹理。(图05)
  图05  打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 2d节点,将它连接到Bump 3d1节点上,在Connection Editor中,打开Right Display栏,选择Show Hidden,显示隐藏的属性,将Bump2d1的Out NomaI属性连接到bump3d1的normalCamera。(图06、07)
  图06
  图07  打开Hypershade窗口中的2dTextures栏,创建一个Noise节点,中键将它拖到Bump2d1节点的Bump Value上,设置Bump Depth的值为0.03。(图08)
  图08  打开Hypershade窗口中的General UtilitIEs栏,创建一个Bump 2d节点,将它连接到Bump 2d1节点上。在Connection Editor中,将Bump2d2的Out Nomal属性连接到bump2d1的Nomal Camera属性。(图09)
  图09  打开Hypershade窗口中的2dTextures栏,创建一个fractal节点,中键将它拖到Bump2d3节点的Bump Value上,设置Threshold的值为0.6。最终效果如图中所示。(图10)
  图10
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发表于 2013-6-13 12:22:00 |只看该作者
前面的图片看不见
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发表于 2013-7-11 17:11:03 |只看该作者
非常詳細的教學阿~~~
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