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1983年,史蒂芬•宾得汉姆(stephen bindham)、奈杰尔•麦格拉斯(nigel mcgrath)、苏珊•麦肯娜(susan mckenna)和大卫•斯普林格(david springer)在加拿大多伦多创办了一家公司,主要业务是研发影视后期特技软件。由于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做alias。
1984年,马克•希尔韦斯特(mark sylvester)、拉里•巴利斯(larry barels)和比尔•考维斯(bill ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为wavefront的数字图形公司。
1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司silicon graphics incorporated(sgi)在得知微软已经收购了softimage后,迫于竞争压力收购了alias和wavefront。而在此之前,wavefront刚刚于1993年完成对thomson digital lmage(tdi)的收购,整合了tdi在软件explore中的部分技术。
1998年,经过长时间研发的三维制作软件maya终于面世。同时,alias|wavefront停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在『永远的蝙蝠侠』、『阿甘正传』、『变相怪杰』、『生死时速』、『星际迷航』和『真实的谎言』中大显身手的alias power animator,这样做的目的就是促使用户去升级maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和tippett工作室把动画软件从softimage换成maya,alias|wavefront成功的扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领先水平。这使得maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
1999年,工业光魔使用maya软件参与制作的『星战前传:幽灵的威胁』、『木乃伊』等影片轰动全球。
2000年,alias|wavefront公司推出universal rendering,使各种平台的机器可以参加maya的渲染。同时开始对maya移植到mac osx和linux平台进行研发。
2001年,alias|wavefront发布了maya在mac osx和linux平台上的新版本。这时,maya已经在多个领域获得成功应用,如史克威尔公司(square)用maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影『最终幻想』(final fantasy);weta digital采用maya软件完成电影『指环王』(the load of the ring)第一部;任天堂公司用maya软件制作game cube游戏机平台(nintendo game cube即ngc)下的游戏『星球大战:流浪小队2』(star war roguesquadron ii)等等。
2003年,美国电影艺术与科学学院奖评委员会授予alias|wavefront公司,奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,alias|wavefront公司正式将商标名称换成为alias。
2005年,alias被濒临破产的sgi公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司accel-kkr。在短短几个月后,alias再次被卖,这次的买主是欧特克(autodesk)。2006年1月10日,alias maya正式变成了autodesk maya。加入欧特克之后,maya陆续推出了maya8.0、maya8.5和maya2008,软件版本的更新使用户的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
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