pstatus"> 本帖最后由 YY823 于 2013-8-2 09:01 编辑
这篇教程教朋友们用maya制作太空激战场景,教程制作的场面类似于科幻片星际传说中的场景。很酷炫。同时这个这教程不仅仅运用了maya,还运用了max.ps等软件。作者对场景全局把控很强。先看看最终的效果图
具体制作步骤有以下几步: 线稿部分: 我采取手绘的方式开始制作,首先我设法画一些缩略图来寻找合适的草稿,在这个过程里花了我不少时间,不过如果你一开始就做出不错的草稿,那么你就成功了大半。最后我选了一张我喜欢的草稿,然后开始把做成高分辨率的底稿。同时,我开始给我的飞船、怪兽、驾驶员设计添加细节,这样使这张底稿能成为我场景建模的参考。
我用第一步做好的图片来做建模参考。我先确定这个场景的摄影机方位,然后为我安放的元素寻找镜头。这个工作完成后,我就开始一张张的给元素建模。
--==建模==- 我的建模工具是wings3d和alias maya。我采用box建模方式来给诸如驾驶员,太空船,异形等主要元素建模,并且在wings3d里给他们加上uv贴图。(这些使得我的工作更加容易。)对于一些细节如枪,机体部分的建模,我采取maya的nurb曲面方式来完成,因为我的枪械设计用nurb曲面方法建模更加简单。
我决定创造一个白昼遭遇的突发性场景。我根据从星球大战沙漠行星场景得到灵感,设计了一个巨大峡谷区域(这个地貌是完全用nurb拼出来的)。这里我结合了高分辨率的置换贴图(displacement map)和凹凸贴图(bump map)来创建这个地貌。我们可以在maya的hightfield节点的视窗里预览置换(displacement)效果。最后用mentalray进行渲染。
--==地表纹理渲染==- 纹理制作就完全靠photoshop里手动绘制了。分辨率采用4096×4096的高分辨率。这样就可以通过映射贴图(reflection map)来制作地貌的外表了。
--==光线材质==--
在进行纹理制作的过程中,我也着手光线制作。我选择半球体灯光材质来做周围环境、大气的全局光线。结束光线制作后,我开始仔细调整纹理。我希望我的模型看起来象是用过很久那样陈旧,所以我在纹理贴图里加入了更多的颗粒。在maya里使用alien shader的子面散射(subsurface scattering)来完成外星人皮肤的外表。
--==太空船渲染==--
太空船的渲染必须采用多通道的方法。我把它分成几个部分:1、color with ambient light pass,2、阳光 diffuse pass,3、specular pass,4、shadow pass,5、ambient-occlusion pass,6、effect pass。通过这个方法,我可以不用上色,更自由地调整飞船的细节。(译者注:作者提过他是采用mental ray进行渲染的。所以相关术语保留英文原文)
--==驾驶员渲染==--
图片的主要元素驾驶员采用太空船的制作方法和理念,但要注意更多细节调整。在这里我开始把所有的元素放在一起来观察整体作品的效果。
--==开始后期制作== 光线和纹理渲染都完成了。我开始尝试完成整个作品。我把上好色的元素放到不同的位置,然后反思我的尝试并标上许多比例的注释。最终我决定按照我开始的想法完成作品。这时我用photoshop降低图片的色彩饱和度直至变成单色图片,以找到不同的比例并增加这份作品的层次感。
--==爆炸和导弹轨迹==--
我使用玛雅的流效果来制作天空中爆炸以及到达导弹碎片。
--==最终处理==--
我开始用photoshop混合所有的元素——褪色、模糊……,并且给不同元素加上glow effect(微光),雾化效果。参考之前的步骤适当改变图片的灰度。我不断调整对驾驶员和太空船的比例。
我开始最终调整所有的细节部分,不断修改一些问题,并且使用photoshop的liquify滤镜来实现太空船喷射出的尾气效果。这份作品终于完成了!!最终效果如图:
本3D教程完。
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