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[教程] 如何在sandbox中导入模型

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发表于 2013-8-12 14:47:18 |只看该作者 |倒序浏览

本篇是在安装完3dsmax 和 PHOTSHOPDE SDK工具的前提下制作

最终效果

0145.jpg

1 把制作完成的所有贴图在PHOTO中打开,必须要将所有材质贴图存放到 \Electronic ArtsCrytekCrysisGameObjects 下的所在目录

0240.jpg

所有贴图要用SDK安装的 CRYTIFPLUGIN存储为 TIF格式,需要特别指出的是 NORMAL 贴图必须用 ddn作为后缀

0335.jpg

然后根据做不同作用的贴图类型在CRYTIFPLUGIN对话框选择相应的压缩方式

0433.jpg

0533.jpg

0629.jpg

用同样的方法把所有的贴图都存放好

0729.jpg


2 进入3dmax设置材质 首先要把模型合并成一个MESH 可以有多个ID,这个例子MESH一共有三个ID

进入材质编辑器 设置一个多重材质球

0828.jpg

给材质球分别设置好相应的名称 注意材质的名称要和MAX文件的名称一致

0928.jpg

我们设置第一个3d材质 首先要把材质设置为CRYTEK SHADER

1043.jpg

设置物理属性 普通的都设置为默认的属性

1137.jpg

然后在MAP栏 分别设置好我们前面存储好的贴图 指向具体的通道

1233.jpg

然后用同样的方法设置第二个材质

1332.jpg

1429.jpg

第三个材质是外面的碰撞盒 需要按下面红框的的选项设置
NODRAW表示这个不会在引擎里显示 但是会起碰撞作用

1528.jpg

然后将MAX文件存储到放贴图的同一目录下

1625.jpg

在UTILITIES下找到CRYENGINE 到导出工具面板,前提是正确安装 SDK

1724.jpg

在MESH被选中的情况下点击 ADD SELECTED 将MESH添加到物体导出的列表中

1823.jpg

点击CREAT MATERAIL 按钮 打开SANDBOX的材质编辑器

1920.jpg

2018.jpg

再次点击CREAT MATERAIL 按钮 调出材质存储对话框 保存好材质 并且在材质编辑器左侧列表中找到你所创建的材质

2120.jpg

2216.jpg

2313.jpg

点击导出节点按钮, 将MESH导出为CGF格式 打开文件所在目录查看 贴图 MAX文件 材质文件以及CGF文件 在同一目录下

2412.jpg

2512.jpg

打开引擎并且打开一张现有的地图 点BRUSH按钮 找到你刚才导出的文件的文件名称

2610.jpg

将模型拖入地图 ,点击右上角 蓝色圆球按钮 调出材质编辑器

2710.jpg

对材质的相关属性进行编辑 得到你所需要的效果

2810.jpg



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