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maya打造hoggle老头人物肖像

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发表于 2013-10-10 17:05:41 |只看该作者 |倒序浏览
本教程向朋友们介绍利用maya打造hoggle老头人物肖像。制作出来的效果非常好,转发过来与纳金网的朋友们一起学习。以下这些图片展示了我在制作人物hoggle的头部时的基本工作流程。
下面是我用到的软件程序如下:modo、silo、lightwave、zbrush、maya、photoshop
为什么有这么多的程序呢?我看着工具箱里的程序,把他们当作工具。甚至在建模的时候也是。我会用最好的,或者我最喜欢的每一种工具的特点。任何时候你在重新创作一个已经以某种形式存在的角色或者人物时(即使是一只小狗),能够尽可能收集到更多的参考资料和图片都是非常重要的。尽管现在互联网上已经有一些很好的关于hoggle的照片,最好的图片还是来自于“迷宫”dvd里面的画面,通过视频截图得到的。我试图用建模程序中的直角窗口找到最适合的正面和侧面的视角。下图是我用到的参考图片的拼图。 20120222121524344.jpg

比起马上展开工作创建一个全吹出来的动画模型,我更倾向于先创建一个数字初模。这样使我能做出所有的细节和比例,而不用担心拓扑,否则的话就会降低效率。首先,我在modo里做了一个低分辨率网格。我甚至没有做任何眼睛和嘴巴的特定的细节,因为我不想在这个阶段被拓扑影响。 20120222121524680.jpg  从这里开始将模型输入到zbrush。这个阶段可以能够让数字初模变得生动起来,很多的设计问题也可以得到解决。我可以继续添加细节,但是这个水平在这个阶段已经足够了。 20120222121524927.jpg   现在我已经完成了角色的面部模型,现在需要用技术来创作了。我在zbrush中对模型减少了一些细节级数(你在zbrush中增加多边形数量时,可以在这些级数上自由增加或减少)。我打算为动画版本做一个多边形面板,而且不需要额外的细节。还是在zbrush中,我为模型创建了一个纹理贴图,用画笔工具画了一个多边形面板。这样我就可以事先用一个简单的画笔做出所有的东西了,在用实际的多边形尝试之前就做好。我把模型分割成两部分,和纹理贴图同时出入到silo程序中。这个程序里有一个很酷的拓扑笔刷工具,它可以让你绘画出素描的风格,网格上的线条在你输出工具的时候可以转换成多边形。在这次的工作中,我只遵循我的多边形面板贴图。下图是进展中的拓扑笔刷部分。虽然我很快就用这种特征完成了模型,但我从分开创建这个拓扑就开始练习了,计算网格花了一个小时。 20120222121525366.jpg   一旦网格生成之后,就要在silo中进一步调整(拉点)。帽子也是用拓扑笔刷开始做的。从这里开始把东西再次输入到modo,在这里创建牙齿,舌头和眼睛。原因就是modo有物体图层,这样能使我很容易地调整和适应碎片。 20120222121733646.jpg
接下来要做uv的创建了。我感觉maya比我的任何其他程序有更好的uv工具。尽管模型只是一个脑袋,但是做uv时还是有一点难度的。简单的圆柱或球形贴图不是很好,因为hoggle有一个奇怪的脑袋和圆圆的大鼻子。纹理拉伸在可见部分是必不可少的,即使用自由“uv relax”命令。这是通过创建大量的平面贴图做出来的,仔细调整和拼接。我设法将大部分的纹理失真推到脑后,因为这里可能会被头发和帽子隐藏。 20120222121525213.jpg   做好uv后,接下来可以放松一下,绘画纹理贴图。我从位置设定开始。基础网格重新输入到zbrush中,增加多边形水平。我没有做太高,因为我知道我用的渲染程序没有办法处理高水平的位置设定。更精细的细节可以用凹凸贴图来做。这之后开始做颜色,凹凸和特殊贴图,还要在photoshop中做一些调整。 20120222121526501.jpg   hoggle的面部表情是在lightwave中做。我喜欢这个程序存储变形目标的方式和模型自身,还有它的变形喷枪工具可以让你把变形画到另一个中。这样可以很容易做新的造型。头发是用worley labs. g2的sasquatch插件。另一个worley creation用来做皮肤。 20120222121746487.jpg   感谢阅读!本教程完。
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