使用软件:maya 2015 Extension 1
Maya 2014之后提供的Modeling Toolkit提供了很方便的多边形工具模块,其中也包含了将高模拓扑为低模的功能,在2015的版本里面更是对Modeling Toolkit进行了功能完善,让用户在使用这项工具的时候,基本可以忽略了原来的多边形编辑菜单。
现在我们就以一个角色脸部的拓扑来说明目前几种工作的流程,如图所示,角色模型现在的线条非常的凌乱,在画面中左边模型的架构下,后续的制作将会遇到很大的麻烦,不论是表情效果或是套用到游戏里面。
将模型通过GoZ的功能传送到ZBrush里面,如图,现在模型的线框与Maya里面所看到的是相同的情况。
使用ZRemesher的功能进行自动拓扑,在ZRemesher里面可以设置拓扑后的面数,我们使用面数减半的方式来测试拓扑的效果,选择Half后按下ZRemesher即可开始进行自动拓扑的工作。
经过简短的计算后,模型已经拓扑成标准的四角面结构,看起来的效果还不错,如果觉得满意,按下GoZ就可以将模型回传到Maya里面进行替换。
另一种方式是通过Send To Mudobx的功能将模型传送到Mudbox 2015,同样的选择自动拓扑的方式,将Face Uniformity设置为0.5的数值,表示模型在拓扑时,将会在线段的复杂度与最佳化的效果取得中间值,其余的设置采用默认值后按下Retopologize即可进行自动拓扑。
在面数设置不到3000的情况下,自动拓扑出来的模型结构还算差强人意,布线的位置仍然需要进行一些调整,所以我们将使用Modeling Toolkit工具来重新进行脸部模型的拓扑。
拓扑的方法首先是将模型设置为可贴附的属性,选择模型后按下磁铁即可准备进入拓扑的模式。
按下Quad Draw,这个功能的操作现在完全依附在我们所选择的模型上面,如果要取消对模型的拓扑,再次按下磁铁即可取消其作用。
Quad Draw的运作是先布点,如图所示,使用左键在模型的眼睛部分点击生成绿色小点,过程中可以随时移动小点的位置,如果要删除多余的点,按下Shift + Ctrl键,再去选择需要删除的点即可。
Quad Draw的原理是以四个点来成面,所以在眼睛周围布上点后,按下Shift键就能成面,在面成型的过程中,可以随时再移动线段与点的位置进行调整,如果需要删除某个线段或是面,同样的按下Shift + Ctrl键+左键即可进行删除。
如图所示,运用左键加点与Shift键的成面功能在模型表面进行拓扑,需要注意的是在这个阶段不要将点分布的过多,先将基本结构制作出来即可。
将原来的模型隐藏后来查看拓扑出来的表面,通过点的分布与面的快速成型,已经得到了一个基本的脸部拓扑,并且在线条的结构上非常的简单。
沿着脸部的侧面进行布点后连接成面,一直持续到耳朵的部分,注意需沿着耳朵的凹陷位置进行分布。
此外有些线段部分是无法使用Quad Draw功能形成面,如图所示,这里只有三个点的分布,所以必须使用填面的工具才能完成。
将线段选取出来,按下Mesh > Fill Hole即可进行补面,这个功能简单而实用,在多边形建模里面是经常用到的一个方法。
按下Multi-Cut可在表面进行任意线段的切割,主要用来增加拓扑后的一些细节,更方便的是,在切割线段时会以百分比显示出该点在线段中的位置,以便于我们做出更准确的切割线段。
基本架构完成后,可以使用Duplicate Special或是Bonus Tools里面的Mirror Instance Mesh进行对称性的模型复制,这个作用是让我们在调整右边的模型时,左边的部分也能同时修改。
如图所示,在Modeling Toolkit模式下可任意的选择点线面进行调整,再配合Multi-Cut切割线段来增加模型的细节。
通过Modeling Toolkit的几个工具,很快的将脸部模型拓扑出来,而过程中我们几乎没有使用到原来的在菜单上的多边形工具,这也意味着,2014版本以后提供的Modeling Toolkit将会成为多边形建模的一个标准配置,说不定会在下一个版本里面整合原来的多边形工具做出更大幅度的功能提升。
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